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Quantification de l'expérience dans une guilde JdR
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Quantification de l'expérience dans une guilde JdR
En me brossant les dents ce matin, je réfléchissais à divers éléments d'organisation au sein d'une guilde, et j'en suis arrivé à la conclusion qu'on réfléchissait mieux à plusieurs! Je me permets donc de vous soumettre quelques éléments de cette réflexion. Rien de dogmatique dans tout ce qui va suivre, à vrai dire je ne sais absolument pas où je vais J
Partons d'un principe : les possibilités et la sensation de progression sont une des bases de la motivation des joueurs d'une guilde. Pour prendre l'exemple du PvE, cette progression peut être aussi bien collective (tomber les instances) qu'individuelle (obtenir les meilleurs équipements, réaliser les Hauts-faits). Pour une guilde à vocation JdR par contre, les objectifs sont souvent plus flous, plus vastes, et si la promotion se fait naturellement via des grades, je n'ai jamais tenté dans mon ancienne guilde un suivi quantifié de cette progression, et donc en clair de proposer un système de points d'expérience RP.
D'avord, une telle quantification possède-t-elle un quelconque intérêt? On peut légitimement se poser la question, tant il semble à première vue que le plaisir du JdR repose avant tout sur les interactions entre joueurs, quelle que soit l'issue des parties (issues généralement contraintes par un certain nombre de conventions de jeu). La motivation d'être dans une guilde repose alors avant tout sur l'avantage de se trouver au milieu d'une communauté partageant une certaine vue du jeu. Et après tout, la progression est souvent matérialisée par des montées en grades. Pourtant, dans une gestion classique de guilde, passés les premiers niveaux qui sont très motivants et progressifs (la candidature, les semaines d'essai, l'acceptation officielle), je me suis souvent retrouvé avec un certain nombre d'écueils :
· Un manque d'esprit d'initiative individuelle une fois le statut de "membre confortable" atteint. Ne serait-il pas possible de trouver des mécanismes incitatifs (de l'ordre du mérite symbolique, certes) pour troubler un peu cette inertie?
· Une progression linéaire, monolithique, qui laisse peu de place à l'évolution des personnages. Dans mon cas, les joueurs devaient souvent s'orienter dans une branche, mais s'excluaient de fait des autres branches. Plus généralement, peut-on trouver plusieurs niveaux de progression au sein d'une même guilde pour démultiplier l'intérêt?
Bref, je me demande si l'introduction d'un système d'expérience JdR pourrait être bénéfique, et s'il est possible d'utiliser les mécanismes de Hauts-Faits si addictifs dans WoW, dans une optique purement JdR. Le principe en est assez simple : L'accès aux grades supérieurs sont conditionnés par l'acquisition de niveaux d'expériences, qui s'acquièrent eux-mêmes en fonction d'un certain nombre d'objectifs prédéfinis. Ces objectifs peuvent être de différente nature :
· Atteindre un objectif RP (réussir une quête,réussir certains Hauts-Faits JdR personnalisés, etc.)
· Participer à la vie de la guilde (mettre en place un event, créer un scénario)
· etc.
Réussir un objectif permettrait de remporter un certain nombre de points d'expérience (points connus à l'avance), et éventuellement de gagner en niveau. Le passage à un niveau supérieur serait quant à lui sanctionné par une petit récompense en mode RP.
Bien évidemment, contrecoup d'un tel système, un coût de gestion très lourd lors de la mise en place : conception, équilibrage, retouches, autant de choses assez délicates à mettre en œuvre. Dans ce contexte, TRP2 pourrait être intéressant à plusieurs titres.
Certains d'entre vous ont-ils déjà expérimenté un tel système?
Partons d'un principe : les possibilités et la sensation de progression sont une des bases de la motivation des joueurs d'une guilde. Pour prendre l'exemple du PvE, cette progression peut être aussi bien collective (tomber les instances) qu'individuelle (obtenir les meilleurs équipements, réaliser les Hauts-faits). Pour une guilde à vocation JdR par contre, les objectifs sont souvent plus flous, plus vastes, et si la promotion se fait naturellement via des grades, je n'ai jamais tenté dans mon ancienne guilde un suivi quantifié de cette progression, et donc en clair de proposer un système de points d'expérience RP.
D'avord, une telle quantification possède-t-elle un quelconque intérêt? On peut légitimement se poser la question, tant il semble à première vue que le plaisir du JdR repose avant tout sur les interactions entre joueurs, quelle que soit l'issue des parties (issues généralement contraintes par un certain nombre de conventions de jeu). La motivation d'être dans une guilde repose alors avant tout sur l'avantage de se trouver au milieu d'une communauté partageant une certaine vue du jeu. Et après tout, la progression est souvent matérialisée par des montées en grades. Pourtant, dans une gestion classique de guilde, passés les premiers niveaux qui sont très motivants et progressifs (la candidature, les semaines d'essai, l'acceptation officielle), je me suis souvent retrouvé avec un certain nombre d'écueils :
· Un manque d'esprit d'initiative individuelle une fois le statut de "membre confortable" atteint. Ne serait-il pas possible de trouver des mécanismes incitatifs (de l'ordre du mérite symbolique, certes) pour troubler un peu cette inertie?
· Une progression linéaire, monolithique, qui laisse peu de place à l'évolution des personnages. Dans mon cas, les joueurs devaient souvent s'orienter dans une branche, mais s'excluaient de fait des autres branches. Plus généralement, peut-on trouver plusieurs niveaux de progression au sein d'une même guilde pour démultiplier l'intérêt?
Bref, je me demande si l'introduction d'un système d'expérience JdR pourrait être bénéfique, et s'il est possible d'utiliser les mécanismes de Hauts-Faits si addictifs dans WoW, dans une optique purement JdR. Le principe en est assez simple : L'accès aux grades supérieurs sont conditionnés par l'acquisition de niveaux d'expériences, qui s'acquièrent eux-mêmes en fonction d'un certain nombre d'objectifs prédéfinis. Ces objectifs peuvent être de différente nature :
· Atteindre un objectif RP (réussir une quête,réussir certains Hauts-Faits JdR personnalisés, etc.)
· Participer à la vie de la guilde (mettre en place un event, créer un scénario)
· etc.
Réussir un objectif permettrait de remporter un certain nombre de points d'expérience (points connus à l'avance), et éventuellement de gagner en niveau. Le passage à un niveau supérieur serait quant à lui sanctionné par une petit récompense en mode RP.
Bien évidemment, contrecoup d'un tel système, un coût de gestion très lourd lors de la mise en place : conception, équilibrage, retouches, autant de choses assez délicates à mettre en œuvre. Dans ce contexte, TRP2 pourrait être intéressant à plusieurs titres.
Certains d'entre vous ont-ils déjà expérimenté un tel système?
Dernière édition par Assahab le Mer 22 Déc - 20:30, édité 2 fois (Raison : C'est quand même plus beau, un texte justifié!)
Invité- Invité
Re: Quantification de l'expérience dans une guilde JdR
Certains d'entre vous ont-ils déjà expérimenté un tel système?
Pas en tant que GM. Ça avait été plus ou moins mis en place au sein de Flamma Malva, avec des effets moins importants que ce qu'on aurait pu attendre.
Après, je suis d'accord avec le constat de démotivation des membres "installés", et je me creuse assez souvent la cervelle sur les moyens d'en venir à bout.
A force, j'ai surtout cerné les contraintes à respecter pour mettre en place un système de motivation, qu'il s'agisse de points ou autre chose :
- ça doit être facile à expliquer et à comprendre : moins les gens comprennent sur quoi est basée une progression, plus ils ont le sentiment (à tort ou à raison) que c'est injuste
- ne pas exiger d'autres add-ons que ceux obligatoires dès le recrutement si il y en a : dans le cas contraire, il y aura toujours des gens qui n'auront pas l'add-on, ou pas la dernière version, etc.
- prendre en compte les imprévus : on ne peut pas prévoir à l'avance toutes les initiatives utiles à une guilde, donc il faut savoir comment récompenser celles qui n'étaient pas prévues
- pas de farm : il doit être absolument impossible de farmer les "points de guilde"
Voilà voilà...
Re: Quantification de l'expérience dans une guilde JdR
Pas en tant que GM. Ça avait été plus ou moins mis en place au sein de Flamma Malva, avec des effets moins importants que ce qu'on aurait pu attendre.
Effectivement. C'est d'ailleurs moi qui avait bosser ce système que j'avais nommé le "prestige", d'ailleurs. Avec des possibilités d'utiliser les points accumulés pour certains "privilèges" (spécifiques aux rôles au sein de la guilde) entre guillemets.
Bah au final, ça a été un EPIC FAIL complet.
Si besoin, je peux fouiller dans les archives pour ressortir le post où j'ai bossé ma copie avant de proposer.
Invité- Invité
Re: Quantification de l'expérience dans une guilde JdR
Si tu as quelques instants, je serais très intéressé par ton modèle et les raisons de son échec (mon projet de guilde inclue un tel système, autant voir assez tôt si c'est viable)
Invité- Invité
Re: Quantification de l'expérience dans une guilde JdR
http://flammamalva.webrpg.info/t980-Affichage-Implantation-de-systeme-de-prestige.htm
voila le lien complet du lancement du projet.
voila le lien complet du lancement du projet.
Invité- Invité
Re: Quantification de l'expérience dans une guilde JdR
Quelques exemples de primes qui allaient avec
http://flammamalva.webrpg.info/t989-Affichage-Primes-mensuelles.htm
http://flammamalva.webrpg.info/t989-Affichage-Primes-mensuelles.htm
Invité- Invité
Re: Quantification de l'expérience dans une guilde JdR
Merci beaucoup pour ces quelques liens, c'est très intéressant, et ça avait l'air bien ficelé! Je me demande du coup pourquoi ça a raté. Trop contraignant? Cela demande trop de temps de créer du contenu ? Les membres n'ont pas accroché finalement ? Le fait que ce système ne s'appliquait qu'à une branche de la guilde a-t-il posé problème?
L'idée continue à me plaire quoiqu'il arrive! A voir après s'il est possible ou pas de varier les "missions" :
- Petites quêtes TRP2 présentant le background de la guilde et de la "branche" (petite récompense à la clé)
- Grandes quêtes nécessitant l'appui de plusieurs branches (des espèces de quêtes interdépendantes, mais pour le coup, c'est loin d'être évident via trp2)
- J'aimerai également que mon système récompense l'investissement communautaire (mise au point d'event, intégration de la guilde dans la communauté RP, contributions et aide à l'organisation de la guilde), mais il semble a priori assez difficile de quantifier ce genre de chose.
Bref, chantier en cour, je vous en reparlerai quand j'aurai quelque chose de consistant.
L'idée continue à me plaire quoiqu'il arrive! A voir après s'il est possible ou pas de varier les "missions" :
- Petites quêtes TRP2 présentant le background de la guilde et de la "branche" (petite récompense à la clé)
- Grandes quêtes nécessitant l'appui de plusieurs branches (des espèces de quêtes interdépendantes, mais pour le coup, c'est loin d'être évident via trp2)
- J'aimerai également que mon système récompense l'investissement communautaire (mise au point d'event, intégration de la guilde dans la communauté RP, contributions et aide à l'organisation de la guilde), mais il semble a priori assez difficile de quantifier ce genre de chose.
Bref, chantier en cour, je vous en reparlerai quand j'aurai quelque chose de consistant.
Invité- Invité
Re: Quantification de l'expérience dans une guilde JdR
Le contenu aurait suivi sans aucun problème, je l'ai d'ailleurs réintégré par la suite sous forme d'une campagne dans les grisonnes.
Je crois qu'il y a le fait que ça ne s'appliquait qu'a une branche de la guilde et que les gens ne se sentaient pas vraiment impliqués dans un noyau. Peut être pas assez d'effectifs dans une simple branche. Ou alors ils n'ont pas accroché dans la pratique.
Il faut avouer que ça demandait d'avoir un "pivot" Hors jeu pour lire les différentes quêtes et que ça donnerait de ce fait pas un truc très spontané (là dessus, y'a moyen d'y remedier, puisque depuis, TRP est sorti)
Bon courage à toi. Tâche de ne pas en faire trop quand même. Je peux te dire que ça m'étais resté en travers de la gorge longtemps d'avoir bossé ce projet pour le voir se vautrer lamentablement (comme nombre d'autres de mes projets). Je pense que le mieux est d'y aller progressivement.
Je crois qu'il y a le fait que ça ne s'appliquait qu'a une branche de la guilde et que les gens ne se sentaient pas vraiment impliqués dans un noyau. Peut être pas assez d'effectifs dans une simple branche. Ou alors ils n'ont pas accroché dans la pratique.
Il faut avouer que ça demandait d'avoir un "pivot" Hors jeu pour lire les différentes quêtes et que ça donnerait de ce fait pas un truc très spontané (là dessus, y'a moyen d'y remedier, puisque depuis, TRP est sorti)
Bon courage à toi. Tâche de ne pas en faire trop quand même. Je peux te dire que ça m'étais resté en travers de la gorge longtemps d'avoir bossé ce projet pour le voir se vautrer lamentablement (comme nombre d'autres de mes projets). Je pense que le mieux est d'y aller progressivement.
Invité- Invité
Re: Quantification de l'expérience dans une guilde JdR
En fait, pour ce genre de systèmes, je pense qu'il faut aller un peu plus loin que "facile à expliquer et à comprendre" comme je l'avais dit dans mon post précédent. Il faut aussi que ce soit facile à mémoriser (ce n'est pas forcément la même chose que facile à comprendre) et à appliquer une fois que c'est conçu.
Exact. Il vaut mieux partir d'un truc simple et à priori assez bête, du style donner un grade spécial à ceux qui ont organisé un event il y a moins de X temps, et après développer la chose, à l'usage.Je pense que le mieux est d'y aller progressivement.
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