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[débat] Sytèmes d'Actions Hostiles
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[débat] Sytèmes d'Actions Hostiles
Voila un petit copier coller d'un post des flamma au-cours duquel je me suis penchée sur un systeme basé sur le "roll" pour certaines actions hostiles, qui sont, par contraintes impossibles a regler par un bon vieux duel. (ex : action hostile en capitale, sur canal etc. )
Donc voila, on peut également en débattre ici, voire aboutir a un systeme uniforme sur le serveur qui pourrait eviter certains abus que j'ai deja vu sur le /taverne par exemple.
voilà une premiere ébauche :
-----------------------------------
caracterisitiques :
Adresse : Cette caracterisitique indique la dexterité et influe sur les chances de toucher sa cible en cas d'attaque.
Reflexes : cette caractéristique indique la réactivité du personnage pour parer et esquiver les attaques
Force : indique la puissance physique du personnage. Lorsqu'une attaque touche sa cible, la force va déterminer la probabilité que le coup fasse plier l'autre.
vigueur : capacité a encaisser les coups. Un personnage avec beaucoup de vigueur aura moins de chance de perdre connaissance lorsqu'il prend un coup.
Intensité : Il s'agit d'une caracteristique similaire a la force, mais pour les attaques magiques. L'intensité influera sur la probabilité que le sort fasse plier l'autre.
volonté : il s'agit de la capacité a lancer les sorts qu'ils soient offensifs. Cela influe sur les probabilité qu'un sort touche sa cible.
Sagesse : il s'agit de la capacité a utiliser ses sorts de maniere défensive pour dévier des attaques, etc.
--------------------------------
Déroulement : Chaque joueur lance a tour de rôle une action. Pour chaque action, on détermine quelle caracteristique est a utiliser. Pour se défendre, le joueur opposé peut lancer un jet defensif avec l'une des caracteristiques qui correspond à son action.
Exemple :
Garull veut tapper Eldaris.
Garull lance un jet d'adresse. (adresse + 1D100 )
Eldaris essaie de parer le coup. Il lance un jet de reflexe. ( reflexes + 1D100)
Le total de Garull dépasse celui d'Eldaris. Garull touche donc Eldaris.
Garull lance donc un jet de force. (force + 1D100 )
Eldaris lance un jet de vigueur auquel on ajoute son état de "fraicheur" du combat. ( 100, qui reduit de 10 a chaque attaque réussie, soit vigueur + 1D100 + 100 )
Je total d'Eldaris surpasse celui de garull. Eldaris encaisse le coup sans broncher. C'est ensuite au tour d'Eldaris de riposter.
-------------------------------
Dernier point : Malus & Bonus.
Pour refleter un peu mieux diverses situations, on peut ajouter un systeme de malus et de bonus. Par exemple, on peut admettre qu'un druide aura un malus a ses jets s'il se trouve en interieur, et au contraire, renforcé quand il est en exterieur.
Chaque bonus doit aller avec un malus. Le malus doit être au moins égal au bonus, dans la limite de +10 et -30. (notez que ce bonus ne s'applique pas aux jets de vigueur )
reste a fixer le seuil de ces points, en prenant en compte l'impact des personnages 2 (physiquement, leur niveau et la part de hasard que l'on souhaite laisser).
ma premiere intuition donne ceci : tous les personnages débutent a 70 sur chacune des caracterisituques. Apres quoi, ils ont 2 points de carac par niveau a attribuer (soit 160 pts). Il faut essayer d'etre réaliste sur la répartition et non pas orienté vers la possibilité de gagner ces combats.
Si je prends néa par exemple, elle est physiquement tres frêle, et je l'imagine donc tres mal a pouvoir encaisser. De même pour sa force d'huitre asthmatique.
/discuss
Donc voila, on peut également en débattre ici, voire aboutir a un systeme uniforme sur le serveur qui pourrait eviter certains abus que j'ai deja vu sur le /taverne par exemple.
voilà une premiere ébauche :
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caracterisitiques :
Adresse : Cette caracterisitique indique la dexterité et influe sur les chances de toucher sa cible en cas d'attaque.
Reflexes : cette caractéristique indique la réactivité du personnage pour parer et esquiver les attaques
Force : indique la puissance physique du personnage. Lorsqu'une attaque touche sa cible, la force va déterminer la probabilité que le coup fasse plier l'autre.
vigueur : capacité a encaisser les coups. Un personnage avec beaucoup de vigueur aura moins de chance de perdre connaissance lorsqu'il prend un coup.
Intensité : Il s'agit d'une caracteristique similaire a la force, mais pour les attaques magiques. L'intensité influera sur la probabilité que le sort fasse plier l'autre.
volonté : il s'agit de la capacité a lancer les sorts qu'ils soient offensifs. Cela influe sur les probabilité qu'un sort touche sa cible.
Sagesse : il s'agit de la capacité a utiliser ses sorts de maniere défensive pour dévier des attaques, etc.
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Déroulement : Chaque joueur lance a tour de rôle une action. Pour chaque action, on détermine quelle caracteristique est a utiliser. Pour se défendre, le joueur opposé peut lancer un jet defensif avec l'une des caracteristiques qui correspond à son action.
Exemple :
Garull veut tapper Eldaris.
Garull lance un jet d'adresse. (adresse + 1D100 )
Eldaris essaie de parer le coup. Il lance un jet de reflexe. ( reflexes + 1D100)
Le total de Garull dépasse celui d'Eldaris. Garull touche donc Eldaris.
Garull lance donc un jet de force. (force + 1D100 )
Eldaris lance un jet de vigueur auquel on ajoute son état de "fraicheur" du combat. ( 100, qui reduit de 10 a chaque attaque réussie, soit vigueur + 1D100 + 100 )
Je total d'Eldaris surpasse celui de garull. Eldaris encaisse le coup sans broncher. C'est ensuite au tour d'Eldaris de riposter.
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Dernier point : Malus & Bonus.
Pour refleter un peu mieux diverses situations, on peut ajouter un systeme de malus et de bonus. Par exemple, on peut admettre qu'un druide aura un malus a ses jets s'il se trouve en interieur, et au contraire, renforcé quand il est en exterieur.
Chaque bonus doit aller avec un malus. Le malus doit être au moins égal au bonus, dans la limite de +10 et -30. (notez que ce bonus ne s'applique pas aux jets de vigueur )
reste a fixer le seuil de ces points, en prenant en compte l'impact des personnages 2 (physiquement, leur niveau et la part de hasard que l'on souhaite laisser).
ma premiere intuition donne ceci : tous les personnages débutent a 70 sur chacune des caracterisituques. Apres quoi, ils ont 2 points de carac par niveau a attribuer (soit 160 pts). Il faut essayer d'etre réaliste sur la répartition et non pas orienté vers la possibilité de gagner ces combats.
Si je prends néa par exemple, elle est physiquement tres frêle, et je l'imagine donc tres mal a pouvoir encaisser. De même pour sa force d'huitre asthmatique.
/discuss
Invité- Invité
Re: [débat] Sytèmes d'Actions Hostiles
ça peut être sympa à exploiter comme système. Le gros +, c'est que ça évite toute forme de godmod dans les combats, le fait d'avoir deux lancés de dé permet également d'avoir plus de combinaison. Là où ça risque de poser problème c'est au niveau de cette fiche de caractéristique, comment la mettre en place officiellement et sans triche ? Je pense qu'un add-on pourrait agréablement nous aider...
Invité- Invité
Re: [débat] Sytèmes d'Actions Hostiles
Cela me parait sensé. Et cela serait plus pratique que /random J'réussis mon action ! [Mage qui viens d'utiliser le fulgoropoing.]
(Minute quoi, j'viens d'me l'ver !)
[Edit à cause de Remus]
Pour les addons, il faudrait prendre autre chose que TRP je pense... Y a des gens pour qui la place de description est déjà pas assez grande :p (Non, ne regardez pas vers moi.) Mais je ne connais pas trop sinon...
Limite en créer un quoi, si quelqu'un sait faire ? *Resbam*
(Minute quoi, j'viens d'me l'ver !)
[Edit à cause de Remus]
Pour les addons, il faudrait prendre autre chose que TRP je pense... Y a des gens pour qui la place de description est déjà pas assez grande :p (Non, ne regardez pas vers moi.) Mais je ne connais pas trop sinon...
Limite en créer un quoi, si quelqu'un sait faire ? *Resbam*
Narmë Auberouge- Contributeur
- Nombre de messages : 97
Age : 32
Date d'inscription : 14/08/2009
Re: [débat] Sytèmes d'Actions Hostiles
[Edit à cause de Remus]
Pour les addons, il faudrait prendre autre chose que TRP je pense... Y a des gens pour qui la place de description est déjà pas assez grande :p (Non, ne regardez pas vers moi.) Mais je ne connais pas trop sinon...
Limite en créer un quoi, si quelqu'un sait faire ? *Resbam*
Je ne pensais pas particulièrement à TRP mais c'est aussi possible, on fait une proposition bien gentille sur le forum : http://forums.telkostrasz.be/index.php
Pour avoir en plus une fiche de caractéristique de combat. Mais il faudrait déjà fignoler le système de Néa pour le rendre parfait.
Invité- Invité
Re: [débat] Sytèmes d'Actions Hostiles
En fait le but de ce systeme c'est plusieurs choses :
-Inclure une marge de hasard
-Inclure un profil spécifique au personnage afin de refleter ses forces et faiblesses
-Ne pas être trop complexe
-Inclure l'experience du personnage
-Laisser une marge sur la repartie
-Ne pas limiter les possibilités multiples via l'imagination (utiliser le decor, etre dans une situation de force / faiblesse etc. )
La question que je me pose, c'est l'equipement. Ben oui, des fois on est en tenue RP. Puis on va pas faire tout un truc pour chaque objet, bien evidemment. Donc je pense qu'il serait plus simple de l'exclure.
Avant de penser a l'utilisation d'un addon, il serait bon de penser d'abord à la répartition entre les facteurs cités en haut.
-Hasard => Quelle proportion ? (actuellement on est a 40-50% de hasard)
-Experience => Quelle proportion ? (On est actuellement a 30-60% environ selon la répartition des points)
-Personnalité => Y'a t il assez de répartition ? Y'a t il assez de points ? Cette répartition est-elle équilibrée ? faut-il mettre une limite pour forcer a répartir ? Les appelations sont elles bien, j'ai fait ca a l'arrache, on peut peut être chercher des termes plus précis pour le caractere.
Je pense notamment a renomer "intensité" en "concentration" ce qui permettrait également d'affecter les attaques a distance pour les archers, et qui est plus facile a cerner chez un personnage. La faculter de se concentrer.
on est a 160 points pour 7 stats (au 80), ce qui fait une moyenne de 23 par carac sachant qu'on part de 70.
Par contre, il faudrait décrire chaque caractérisitque pour refleter la personnalité et non pas le systeme pour éviter que les gens ne se concentre que les aspects "utiles" a leur personnage.
si je prends néa, ca donnerait un truc comme ca.
Adresse : 85 (+15)
Force : 70 (+0)
Reflexes : 85 (+15)
Vigueur : 75 (+5)
Intensité : 130 (+60)
Volonté : 110 (+40)
Sagesse :95 (+25)
-Inclure une marge de hasard
-Inclure un profil spécifique au personnage afin de refleter ses forces et faiblesses
-Ne pas être trop complexe
-Inclure l'experience du personnage
-Laisser une marge sur la repartie
-Ne pas limiter les possibilités multiples via l'imagination (utiliser le decor, etre dans une situation de force / faiblesse etc. )
La question que je me pose, c'est l'equipement. Ben oui, des fois on est en tenue RP. Puis on va pas faire tout un truc pour chaque objet, bien evidemment. Donc je pense qu'il serait plus simple de l'exclure.
Avant de penser a l'utilisation d'un addon, il serait bon de penser d'abord à la répartition entre les facteurs cités en haut.
-Hasard => Quelle proportion ? (actuellement on est a 40-50% de hasard)
-Experience => Quelle proportion ? (On est actuellement a 30-60% environ selon la répartition des points)
-Personnalité => Y'a t il assez de répartition ? Y'a t il assez de points ? Cette répartition est-elle équilibrée ? faut-il mettre une limite pour forcer a répartir ? Les appelations sont elles bien, j'ai fait ca a l'arrache, on peut peut être chercher des termes plus précis pour le caractere.
Je pense notamment a renomer "intensité" en "concentration" ce qui permettrait également d'affecter les attaques a distance pour les archers, et qui est plus facile a cerner chez un personnage. La faculter de se concentrer.
on est a 160 points pour 7 stats (au 80), ce qui fait une moyenne de 23 par carac sachant qu'on part de 70.
Par contre, il faudrait décrire chaque caractérisitque pour refleter la personnalité et non pas le systeme pour éviter que les gens ne se concentre que les aspects "utiles" a leur personnage.
si je prends néa, ca donnerait un truc comme ca.
Adresse : 85 (+15)
Force : 70 (+0)
Reflexes : 85 (+15)
Vigueur : 75 (+5)
Intensité : 130 (+60)
Volonté : 110 (+40)
Sagesse :95 (+25)
Invité- Invité
Re: [débat] Sytèmes d'Actions Hostiles
Je viens d'y penser, mais... Un bon moyen de tester les avantages et/ou inconvénients de ce système, ce serait pas tout bêtement de trouver quelques volontaires pour l'essayer entre eux ?
Re: [débat] Sytèmes d'Actions Hostiles
Pour ma part, je trouve ce système tout simplement prometteur, dans la mesure où ce genre d'actions entraîne souvent des mésententes entre rôlistes. M'est avis, pas la peine de compliquer bien plus ce système, au risque de passer des heures à /Rand et ainsi éterniser les actions... Mais... Si il faudrait rajouter une chose, c'est bien un critère d'initiative, permettant de déterminer qui frappera en premier à chaque "phase" de combat.
Par contre, je ne vois pas ce que la personnalité du personnage a à faire là, c'est plus compliquer la donne qu'autre choses.
Par contre... Un autre problème apparaît : Celui des familiers. Démons, bêtes, goules.
Ma proposition serait de créer des caractéristiques fixes pour ceux ci, sur une base de 40-50 pour les rendre moins faible que les pj.
Par contre, je ne vois pas ce que la personnalité du personnage a à faire là, c'est plus compliquer la donne qu'autre choses.
Par contre... Un autre problème apparaît : Celui des familiers. Démons, bêtes, goules.
Ma proposition serait de créer des caractéristiques fixes pour ceux ci, sur une base de 40-50 pour les rendre moins faible que les pj.
Invité- Invité
Re: [débat] Sytèmes d'Actions Hostiles
Personnellement je n'utiliserai pas un tel système.
Trop lourd. On en revient à un système JdR papier à 7 caractéristiques et jets de dés en opposition.
C'est quelque chose que j'accepte de la part d'un jdr papier parce que, contrairement à un jeu vidéo, il ne met aucune limite aux images que j'ai dans la tête et surtout ... ben on a peu d'alternatives, et un bon MJ sait gérer cela sans trop faire sentir les contraintes des règles qu'il utilise.
Dans un jeu vidéo, si action hostile il y a, j'aimerais voir les personnages en faire autant à l'écran plutôt que de les voir tous les deux statiques.
Dans un jeu vidéo - ce qu'est WoW avant d'être un JdR - qui a son propre moteur de jeu, sa façon a lui, même si discutable, de gérer l'univers, ça me froisserait d'en revenir à un système de jet de dés.
Pire encore : combien de fois cela servirait ?
D'une, il faut que deux rôlistes connaissent et utilisent ce même système.
De deux, il faut que la "fiche de personnage" ait été préparée.
Bon... ben déjà quand vous regardez ceux qui utilisent un addon JdR style myroleplay, flagrsp ou totalrp et dont la fiche de perso n'est pas renseignée...
De trois, il faut être dans une situation qui demande ce type de résolution.
Je serai beaucoup plus favorable à un addon qui permettrait de gérer ce type de situation. Cela permettrait de lever le doute sur les résolutions d'actions sans en revenir à de piètres discussions de rôliste papier "fais moi un jet sous ta dextérité avec un malus de -10% dû à la température de la pièce et un bonus de 7,52 grâce à ton banania.".
Trop lourd. On en revient à un système JdR papier à 7 caractéristiques et jets de dés en opposition.
C'est quelque chose que j'accepte de la part d'un jdr papier parce que, contrairement à un jeu vidéo, il ne met aucune limite aux images que j'ai dans la tête et surtout ... ben on a peu d'alternatives, et un bon MJ sait gérer cela sans trop faire sentir les contraintes des règles qu'il utilise.
Dans un jeu vidéo, si action hostile il y a, j'aimerais voir les personnages en faire autant à l'écran plutôt que de les voir tous les deux statiques.
Dans un jeu vidéo - ce qu'est WoW avant d'être un JdR - qui a son propre moteur de jeu, sa façon a lui, même si discutable, de gérer l'univers, ça me froisserait d'en revenir à un système de jet de dés.
Pire encore : combien de fois cela servirait ?
D'une, il faut que deux rôlistes connaissent et utilisent ce même système.
De deux, il faut que la "fiche de personnage" ait été préparée.
Bon... ben déjà quand vous regardez ceux qui utilisent un addon JdR style myroleplay, flagrsp ou totalrp et dont la fiche de perso n'est pas renseignée...
De trois, il faut être dans une situation qui demande ce type de résolution.
Je serai beaucoup plus favorable à un addon qui permettrait de gérer ce type de situation. Cela permettrait de lever le doute sur les résolutions d'actions sans en revenir à de piètres discussions de rôliste papier "fais moi un jet sous ta dextérité avec un malus de -10% dû à la température de la pièce et un bonus de 7,52 grâce à ton banania.".
Invité- Invité
Re: [débat] Sytèmes d'Actions Hostiles
Je suis complétement d'accord avec Jiga. Mais bon, je n'ai rien contre le fait que des rôlistes utilisent ce système à condition que ce système ne soit pas imposé aux autres joueurs.
Invité- Invité
Re: [débat] Sytèmes d'Actions Hostiles
Je suis d'accord sans l'être, au fond.
D'un côté, je suis d'accord avec Jiga, et je pense que tant qu'on peut régler ça avec les mécanismes du jeu (duel, etc.), il vaut mieux se baser là dessus.
Les problèmes commencent dans les capitales, ou dans le cas de RP sur canal (guilde ou taverne). Et j'ai constaté que la plupart des cas de godmode se manifestaient justement pendant ce type d'interaction, donc ce serait utile de les codifier un minimum.
Le risque, par contre, c'est de se retrouver avec un truc trop lourd à gérer. Personnellement, je ne retiens déjà pas les caractéristiques gameplay de mes persos, donc l'idée d'en rajouter d'autres ne m'enchante pas vraiment, sans compter qu'il faudrait vérifier que l'autre ne truque pas ses stats, etc...
Bref, plus j'y pense, plus je me dis que pour que ce système marche et soit utilisé en dehors d'un très petit cercle, il faudrait en faire un add-on, ou l'intégrer à un add-on déjà existant. Ce serait même mieux, tous les utilisateurs de l'add-on en question auraient d'office accès à ce système en le mettant à jour (après, libre à eux de l'utiliser ou pas, je vois ça comme une option que n'importe qui pourrait éviter).
D'un côté, je suis d'accord avec Jiga, et je pense que tant qu'on peut régler ça avec les mécanismes du jeu (duel, etc.), il vaut mieux se baser là dessus.
Les problèmes commencent dans les capitales, ou dans le cas de RP sur canal (guilde ou taverne). Et j'ai constaté que la plupart des cas de godmode se manifestaient justement pendant ce type d'interaction, donc ce serait utile de les codifier un minimum.
Le risque, par contre, c'est de se retrouver avec un truc trop lourd à gérer. Personnellement, je ne retiens déjà pas les caractéristiques gameplay de mes persos, donc l'idée d'en rajouter d'autres ne m'enchante pas vraiment, sans compter qu'il faudrait vérifier que l'autre ne truque pas ses stats, etc...
Bref, plus j'y pense, plus je me dis que pour que ce système marche et soit utilisé en dehors d'un très petit cercle, il faudrait en faire un add-on, ou l'intégrer à un add-on déjà existant. Ce serait même mieux, tous les utilisateurs de l'add-on en question auraient d'office accès à ce système en le mettant à jour (après, libre à eux de l'utiliser ou pas, je vois ça comme une option que n'importe qui pourrait éviter).
Re: [débat] Sytèmes d'Actions Hostiles
un systeme basé sur le "roll" pour certaines actions hostiles, qui sont, par contraintes impossibles a regler par un bon vieux duel. (ex : action hostile en capitale, sur canal etc. )
Comme je l'ai dit, il n'est utilisé que dans certains cas spécifiques empêchant techniquement d'utiliser d'autre systemes. Je pense surtout au Rp sur canal (meme si je prefere le /s, beaucoup de gens l'utilisent, ne serait-ce que pour faire des rencontres).
Concernant le fait de coder un addon, c'est possible, mais je ne m'y connais pas énormément en LUA. Et surtout, je n'ai pas forcément la possibilité de le coder actuellement, en raison de ma situation familiale. Enfin je peux m'y pencher, mais je ne promets rien. Par contre, l'integration à d'autres addons tels que TRP, il faudrait aller le proposer sur le forum de leur addon. Mais je pense qu'il a deja d'autres fonctionnalités plus importantes sur lesquelles se pencher.
donc, faire un addon qui consisterait en gros a gérer la feuille de caracteristique en évitant les tricheries, et automatiser les dés ?
plusieurs questions d'abord :
-comment faire fonctionner l'addon ? Interface graphique ? commandes slash ?
Personnellement j'ai tendance à ne pas aimer avoir une interface graphique constamment qui bouche l'ecran.
Au niveau des commandes, ca donnerait quoi ? /sah <caractéristique> ?
Comment transmettre le résultat du rand lorsque la personne n'est pas groupée, en s'assurant qu'on ne puisse pas tricher ?
Dernier point. Cela vaut il le coup de passer du temps a développer un truc qui sera utilisé par 3 clampins ?
Invité- Invité
Re: [débat] Sytèmes d'Actions Hostiles
Ou alors, tout bêtement, afficher les caractéristiques dans la description TRP, et ne prendre en compte que ce qui est affiché, l'avantage de TRP étant qu'on peut consulter les descriptions à distance.
A voir, selon la place que ça prend.
A voir, selon la place que ça prend.
Re: [débat] Sytèmes d'Actions Hostiles
Tiens en cherchant s'il y avait une mise a jour pour battlecry j'ai trouvé ceci, qui pourrait être la réponse aux attentes de Néa :
http://www.wowinterface.com/downloads/info14043-RollCraft.html
http://www.wowinterface.com/downloads/info14043-RollCraft.html
Invité- Invité
Re: [débat] Sytèmes d'Actions Hostiles
Je testerai ça ce soir. Cela m'a l'air pas mal du tout.
Je regarderai si je peux l'adapter à nos besoins (apparemment il a été conçu par un framework, mais j'ai vu aucune licence =/ ). Enfin je ne sais pas si l'auteur serait gené que je modifie son addon pour l'adapter a nos besoins.
Je regarderai si je peux l'adapter à nos besoins (apparemment il a été conçu par un framework, mais j'ai vu aucune licence =/ ). Enfin je ne sais pas si l'auteur serait gené que je modifie son addon pour l'adapter a nos besoins.
Invité- Invité
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