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[Manuel du joueur] 1.1 Les Royaumes de l'Est

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[Manuel du joueur] 1.1 Les Royaumes de l'Est Empty [Manuel du joueur] 1.1 Les Royaumes de l'Est

Message par Invité Mer 29 Oct - 19:42

Les Royaumes de l'Est, parfois appelés Terres de l'Est, ont été pendant des siècles les terres de l'Alliance des Humains, des Nains et des Hauts-Elfes. C'est au sud de ce grand continent que la Horde est arrivée il y a plus de vingt ans, afin de détruire le royaume de Hurlevent et les autres nations humaines. Après un conflit destructeur, qui détruisit la cité de Hurlevent et une partie des terres de Khaz Modan et de Lordaeron, la Horde fut finalement anéantie jusque dans ses terres de Draenor.

Mais il y a quatre ans, la Démoniaque Légion Ardente, maîtresse cachée des Orcs, lança une nouvelle vague pour anéantir les royaumes Humains, visant cette fois-ci les Royaumes du Nord. Les royaumes de Lordaeron, terres des Humains, et de Quel'thalas, terres des Elfes, furent détruit, ainsi toute la partie nord du continent, et le Fléau en pris possession. Après la chute de la Légion, les nations survivantes du sud purent se développer à nouveau et tenter de réparer les dégats.

Au nord, une partie des Morts-Vivants, les Réprouvés, est parvenue à se libérer de l'emprise du Fléau. Ils s'établissent désormais autour de l'ancienne capitale de Lordaeron. Au sud, beaucoup de races et de groupes de bandits ont décidés de profiter du chaos pour réclamer leur part du butin.


Dernière édition par Laeris Lieâme le Ven 7 Nov - 15:21, édité 2 fois

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[Manuel du joueur] 1.1 Les Royaumes de l'Est Empty Re: [Manuel du joueur] 1.1 Les Royaumes de l'Est

Message par Invité Jeu 30 Oct - 12:09

1.1. Le Royaume d'Azeroth

Une grande part du continent d'Azeroth est sous l'influence de Hurlevent, la plus grande et la plus puissante des cités de l'Alliance. Toutefois, le déclin qui s'est abattu sur l'ensemble des terres de l'est n'a pas épargné le royaume, et Hurlevent n'a plus sa puissance d'autrefois. Tandis que l'armée déclinait, les terres du sud ont progressivement commencées à être envahies par les ténèbres, aussi bien au niveau des traitres Défias que des Orcs venu du Nord. Les valeureux citoyens prennent maintenant les armes afin de défendre leurs terres.

1.1.1. Forêt d'Elwynn

La forêt d'Elwynn est le plus grand bastion de la puissance humaine d'Azeroth. Elle enferme en son sein la grande cité de Hurlevent. Epargnée par les ravages de la Troisième Guerre, Elwynn n’a pas autant décliné que l’ensemble des terres de l’est.

Le climat est agréable, chaud et humide, avec juste assez de pluie pour faire pousser les cultures. Des bois de sapins et des collines couvrent l’essentiel de la région, et deux lacs irriguent les alentours. Au sud et à l’est résident de nombreux fermiers, éleveurs ou bûcherons. Comparées aux régions plus sauvages qui l’entourent, la forêt est un havre de calme et de paix. Les habitants sont accueillants, et tous les voyageurs sont les bienvenus.

La forêt a été ravagée durant la Première Guerre contre la Horde, il y a plus de vingt ans, et les villes de Hurlevent et de COmté-de-l'Or rasées. Mais maintenant, le royaume d'Azeroth a retrouvé sa prospérité. Grâce à la grande proximité de Hurlevent, les habitants d'Elwynn sont parmi les plus tranquilles des royaumes de l'est.

La capitale et les villes des alentours sont prospères, entretenant des relations commerciales avec le royaume de Forgefer notamment.

La grande capitale de Hurlevent est le phare de la région, et assure la prospérité et la défense des environs. La ville de Comté-de-l'Or est située à la croisée des deux routes traversant Elwynn et propose auberges et ravitaillement à ceux qui voyagent dans la forêt.

Au nord de la forêt se trouve l'abbaye de Comté-du-Nord, le plus grand édifice du culte de la Lumière derrière l'Eglise de Hurlevent. Quelques ombres viennent toutefois obscurcir la forêt. La confrérie de voleurs Défias, basée à l’ouest de la forêt, a infiltré de nombreux éléments, détroussant les voyageurs et faisant parfois des incursions dans les fermes isolées. Quelques kobolds rodent dans la forêt, la rumeur prétend qu’ils seraient arrivés par les mines de la région. Enfin, les gnolls harcèlent fréquemment les frontières occidentales. Les humains commencent à s'organiser avant que ces menaces ne deviennent réellement dangereuses.

1.1.2. Marches de l'Ouest

La région agricole des Marches de l'Ouest est située à l’ouest de la forêt d’Elwynn. Bien que n’ayant pas directement souffert de la guerre, une grande part de la région a été prise par la Confrérie Défias, et n’est plus que l’ombre d’elle-même.

Les Marches de l'Ouest sont un ensemble de collines et de plaines. Le climat est à peu près le même qu'à Elwynn, bien que les vents venus de la mer le rendent plus rude que dans la forêt. L’agriculture a toujours été intensive dans cette région. Les fermes et les cultures recouvrent les plaines de la partie est. Un petit lac, appelé la Mare de Stendel, se trouve au centre, tandis que plus au sud se dressent les collines de la dague.

Les habitants des Marches de l'Ouest ont toujours pris leur distance par rapport à Hurlevent, et ont toujours tenu à vivre dans une demi-indépendance, bien qu'ils payent toujours les impôts à Stormwind. Mais ces derniers mois, les renégats de la Confrérie des Défias se sont exposé au grand jour, et ont envahi tout l'est de la région, en ce concentrant spécialement autour de la ville de Ruisselune. L'indépendance des citoyens a alors joué contre eux : l'armée de Hurlevent, déjà peu présente dans la région, ne l'est plus du tout depuis l'arrivée des troubles.

La plupart des habitants des Marches de l'Ouest se sentent trahis par la noblesse de Hurlevent qui n'a visiblement pas compris le danger que pouvait représenter la Confrérie. Les derniers gardes de la région organisent la résistance dite Milice du Peuple en protégeant ce qui reste des fermiers des griffes des Defias, dans l'espoir de libérer un jour les Marches de l'Ouest.

La plus grande partie de la zone est occupée par les Défias, en particulier la partie ouest. Beaucoup d’habitants ont fui leur ferme pour échapper au pilleurs, et les Golems qui servaient à l’origine aux moissons et à la garde des champs sont devenus hors de contrôle, et patrouillent inlassablement en attaquant tout ceux qui passent à proximité. En plus des Défias, des groupes de gnolls Rivepattes se sont installés dans la campagne et cherchent eux aussi leur part du butin. La ville la plus importante des Marches de l'Ouest était Ruisselune, mais elle tomba dès le début de l’invasion. La ville est maintenant abandonnée, et totalement aux mains des Défias.

La Milice, quand à elle, à établi son quartier général à la tour de garde de la Colline des Sentinelles. La plupart des citoyens ont déguerpis, ceux qui restent ont provisoirement reconstruit leurs foyers au pied de la tour. D'autres fermiers se sont armés et barricadés et attendent les pillards de pied ferme.

Quelque part dans les restes de Ruisselune se trouve le puits d’accès d’un gigantesque complexe souterrain, les Mortemines. Cette mine était exploitée il y a longtemps, mais un effondrement avait provoqué son abandon. La rumeur prétend que l'activité y a repris depuis l'arrivée des Défias, mais nul ne sait au juste ce qui se trame dans ces vastes galeries souterraines.

[Manuel du joueur] 1.1 Les Royaumes de l'Est Carmin10

1.1.3. Montagnes des Carmines

La chaîne des montagnes Carmines s'étendait il y a quelques siècles de l'est d'Elwynn jusqu'aux portes de Dun Morogh, sur les territoires connus comme les Steppes Ardentes et la Gorge des Vents Brûlants. Mais il y a trois siècles, les Nains Sombrefer en pleine débandade tentèrent d'invoquer un élémentaire surpuissant pour se débarrasser de leurs ennemis de Forgefer et du clan des Marteaux-hardis, mais déclenchèrent alors une gigantesque explosion qui transforma toute la partie nord de la chaîne en une contrée volcanique. Le nom de Carmines est maintenant donné aux montagnes qui s'étendent à l'est de la forêt d'Elwynn et au nord des marais des Lamentations. Le climat, bien que plus froid et plus humide que dans la forêt d'Elwynn, est peu rigoureux et tout à fait propice à l'installation des Hommes. Le lac Placide est paisible et poissonneux, bien qu'habité par des Murlocs.

Jusqu'à ces derniers mois, les habitants des Carmines avaient une existence tout aussi paisible que celle de leurs voisins de l'ouest. Mais tout récemment, un bataillon d'Orcs renégats du clan Rochenoire a surgi des Steppes Ardentes au nord et attaqué la ville de Comté du Lac. Ils ont été repoussés à plusieurs reprises, mais assiègent toujours la cité. Leurs chefs ont pris un donjon de l'Alliance, le Guet de pierre, et y ont installé leur poste de commandement.

La ville a subi des dégâts pendant les batailles, et souffre de diverses pénuries, entre autres de métaux, l'armée ayant réquisitionné tout ce qui pouvait lui servir pour s'équiper. Les habitants essayent malgré tout de reprendre leur vie.

De nombreux groupes de Gnolls infestent les montagnes. Deux groupes ont été identifiés, et l'un d'eux obéirait à un des chefs Orcs qui se serait retourné contre ses hommes, et aurait emménagé à la tour d'Il'galar, dans l'est. Le plus étonnant a été l'apparition de jeunes Dragons noirs peu après l'attaque des Orcs. Personne à Lakeshire ne peut dire si les deux évènements sont liés.

[Manuel du joueur] 1.1 Les Royaumes de l'Est Pano_d10

1.1.4. Bois de la Pénombre

Les bois de la pénombre, jadis florissants, sont situés au sud de la forêt d'Elwynn. À l'instar des Marches de l'Ouest, cette région faisait autrefois partie du royaume de Hurlevent, mais fut abandonnée par l'armée royale durant la Troisième Guerre. Et cela a également fini par un désastre, peut-être pire que l'arrivée de la Confrérie Défias. Les Bois de la Pénombre sont maintenant une contrée sombre et maudite, gangrenés par la corruption venue de la passe de Deuillevent et de la tour de Karazan.

Comme son nom l’indique, la pénombre règne en permanence dans les bois. Le temps est altéré par magie et est toujours gris et venteux. Les arbres forment des chemins inquiétants, où chaque ombre ressemble à un ennemi mortel.

Des créatures des ténèbres rôdent dans les arbres, et la traversée du bois est extrêmement dangereuse pour les voyageurs. Des Morts-Vivants sont sortis des tombes du cimetière de la Colline aux corbeaux, jadis une ville florissante des bois, et massacrent sans pitié ceux qui tombent dans leurs griffes. Un ermite, Alan Abercrombie, y réside toujours. Tous le considèrent comme étrange mais il se montre amical vis-à-vis de ceux qui s'aventurent jusqu'à lui. Des témoignages rapportent une prolifération des Worgens, loups-garous qu'on avait jusqu'à présent vu que dans la forêt des Pins Argentés, à Lordaeron.

Voyant les ténèbres s'épaissir sur leur contrée, les habitants du Bois de la pénombre avaient envoyé des messages répétés à Hurlevent, sans résultat. Certains s'enfuirent au nord, mais la majorité des citoyens décidèrent de rester dans la ville de Sombrecomté, et de défendre leur contrée jadis si paisible. Ils demandèrent une dernière fois l’appui de Hurlevent, et entamèrent leur combat contre les ténèbres.

La plupart des habitants de Sombrecomté ont perdu le sourire et sont devenus des combattants implacables. Ils ont formé une milice experte dans le combat et la guérilla, les Veilleurs. La plupart sont dédiés à la protection de Sombrecomté, mais ils maintiennent également des camps et des patrouilles sur les routes, pour assurer la protection des rares voyageurs.

En plein centre du bois, les explorateurs ont découvert par hasard un grand portail d'architecture Elfique. L'herbe y reste étrangement verte, et ni Worgens ni Mort-Vivants ne s'y aventurent. Mais personne n'a jamais eu le moindre indice sur la provenance ou l'emploi de ce portail.

1.1.5. Vallée de Strangleronce

Strangleronce est une vaste jungle située au sud des Bois de la Pénombre. Jadis prolongement du territoire des mystérieux Trolls de la Jungle, Strangleronce est aujourd'hui parsemé d'anciennes ruines et cités Trolls. Ces dernières années, les Humains de Hurlevent ont tenté d'établir des routes commerciales à travers la jungle sauvage.

Bien qu'ils soient parvenus à édifier une petite ville portuaire, ils furent rapidement écrasés par une troupe de Trolls enragés et contraints de retourner dans leur terre natale. Après le départ des Humains, les machiavéliques princes Gobelins arrivèrent à leur tour dans cette jungle et déployèrent rapidement leurs opérations de déforestation et d'exploitation minière. Les Gobelins conservent une mainmise sur ces installations lointaines mais ils restent menacés par les Trolls qui ne pensent qu'à purger leurs terres originelles de tout envahisseur étranger.


Dernière édition par Laeris Lieâme le Jeu 30 Oct - 14:59, édité 2 fois

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[Manuel du joueur] 1.1 Les Royaumes de l'Est Empty Re: [Manuel du joueur] 1.1 Les Royaumes de l'Est

Message par Invité Jeu 30 Oct - 13:10

1.2. Khaz Modan

Le royaume montagneux de Khaz Modan est la terre ancestrale des Nains. En partie pris par la Horde durant la Seconde Guerre, il n'a pas été touché par le Fléau ni par la Légion, et de ce fait est mieux préservé que la plupart des terres de l'est. Mais, peu avant la Troisième Guerre, des excavateurs Nains et Gnomes ont réveillé un peuple de créatures anciennes, les Troggs, qui se sont rapidement répandus dans Khaz Modan. Les Gnomes ont été décimés par l'invasion Trogg, et se sont réfugiés chez les Nains afin de se renforcer et se réorganiser.
[Manuel du joueur] 1.1 Les Royaumes de l'Est Pano_i10
1.2.1. Dun Morogh

Les pics venteux de Dun Morogh se dressent dans les sommets de Khaz Modan. C’est là que résident la majeure partie des populations Naines et Gnomes. Ces hauts sommets sont enveloppés en permanence de leur couverture de neige. Les tempêtes y sont peu fréquentes, mais les routes peuvent être bloquées par les congères, et lacs et rivières se retrouvent fréquemment gelés. Cette rigueur du climat, ajoutée à la difficulté d’accéder aux citadelles Naines, décourage souvent les visiteurs. Mais les Nains se sont habitués à ces conditions, qui leur offrent de plus un rempart presque infranchissable contre leurs assaillants. Seules deux passes mènent à Dun Morogh, par la région orientale de Loch Modan. La capitale des Nains, Forgefer, est creusée dans la montagne qui porte son nom. De là, le Roi Magni Barbe-de-Bronze dirige les terres Naines.

Dun Morogh est prospère. Les Nains y sont bien établis, les routes sont sûres, patrouillées par les montagnards de Forgefer. Le crime est très faible, les Nains sachant qu'ils doivent être unis pour faire face à leurs ennemis. Certains Nains s'adonnent à la chasse aux loups et aux sangliers qui peuplent la région.

Mais les pics sont eux aussi menacés. Dès leur arrivée à Dun Morogh, les Troggs ont progressivement envahi les terres des Gnomes. Les deux espèces se sont affrontées sous la terre durant toute la Troisième Guerre, et la bataille s'est soldée par la chute de la capitale des Gnomes, la techno-cité de Gnomeregan, dévastée après une manœuvre désespérée des Gnomes. Ceux qui en réchappèrent s'enfuirent chez leurs cousins Nains à Forgefer.

En plus de Forgefer et de Gnomeregan, trois autres villes possèdent leur propre influence : la grande ville de Kharanos, au sud de Forgefer, comportant notamment une distillerie et un dépôt de chars à vapeur, le village de Brassetout, à l’ouest, près de l’ancienne cité de Gnomeregan, et enfin tout au sud, la ville d’Anvilmar, du nom de l’ancien roi des Nains, située dans la vallée des Frigères.

Profitant de l’arrivée des Troggs, les Trolls des glaces Crins-de-givre, que l’on croyait éteints, ont ressurgi à leur tour dans l’espoir de prendre le contrôle de Dun Morogh. Nains et Gnomes se mobilisent pour protéger Dun Morogh et rendre leur ville aux Exilés.

1.2.2. Loch Modan

Loch Modan est une région montagneuse au centre de Khaz Modan. Le climat est froid, mais moins rude qu’à Dun Morogh, et la neige y est rare. Les pluies sont abondantes. Sa caractéristique géographique la plus marquante est son gigantesque lac artificiel qui lui a donné son nom. Restant sous le contrôle de Forgefer, la plupart de la zone est civilisée, mais beaucoup d’ennemis guettent la moindre faiblesse des montagnards Nains. Le lac regorge de poissons. La forêt de pin qui l'entoure est une source de bois de première qualité, et contient plusieurs mines. Aussi la région renferme-t-elle quantité de bûcherons, pêcheurs et mineurs.

Les montagnards montent une garde vigilante, et la rive occidentale du lac est sûre. En revanche, de nombreuses créatures peuplent l’est et le sud. Les Troggs, déjà présents à Dun Morogh, sont en force à Loch Modan. Bien que la région dispose de défenses satisfaisantes, les Nains craignent que les Troggs ne tentent bientôt une invasion. Un groupe de Nains déments du clan disparu de Sombrefer a refait surface, et s’en prend aux forces de Forgefer. Ils semblent tous devenus déments mais étonnamment coordonnés. Nul ne sait comment ils sont revenus après l’anéantissement de leur clan au Pic de Rochenoire par les élémentaires du feu, il y a plus de trois siècles. Enfin, un important groupe d’Ogres s’est établi au nord-est du lac et dévalise parfois les convois Nains. Les montagnards maintiennent une garde vigilante autour du Loch, et se battent sans pitié contre les envahisseurs.

La plus grande ville de la région est Thelsamar. Elle regroupe des commerçants, des montagnards et des archéologues. Ceux-ci travaillent généralement au sud-est, sur le site de fouilles d’Ironband. Les passes de l’ouest et du nord menant à Dun Morogh ou dans les Paluns sont surveillés par deux tours de garde qui servent aussi de quartier général des montagnards. La grande curiosité de la région est le barrage de Formepierre, à l’origine du lac et l’une des plus belles réussites des ingénieurs Nains. Enfin, les Ogres se sont retranchés au nord-est du lac dans la forteresse de Mo’grosh.

[Manuel du joueur] 1.1 Les Royaumes de l'Est Meneth10

1.2.3. Les Paluns

Situés au nord de Dun Morogh, les Paluns sont une région de marécages chauds et humides. Occupée par les Orcs du clan Gueule-de-dragon durant la Seconde Guerre, elle fut l'une des dernières à être libérées par l'Alliance, quand les résistants Nains dirigés par le mage Humain Rhonin et le Dragon rouge Korialstrasz parvinrent à libérer la Reine des Dragons Alexstrasza de l'emprise des Orcs et à éliminer leur chef, Nekros Briseur de crâne. La plupart des guerriers du clan furent capturés ou tués, et la paix revint. Les marais sont peu colonisés, et en dehors de la route vivent diverses créatures des tourbières, des vases aux alligators. Les implantations sont plutôt situées à l'extérieur du marais, sur la côte. La plus grande ville de la région est le port de Menethil, le port le plus important des terres de l'est. Il entretient en particulier les navires à destination de Kalimdor. Le port est prospère, et certains commerçants s'y sont installés. L'essentiel des membres de l'Alliance résident à Menethil, Humains, et surtout Nains. Ceux-ci ont d'ailleurs un site de fouilles à l'ouest de Menethil.

Mais de graves périls sont apparus. Les rescapés du clan Gueule-de-dragon sont longtemps restés cachés dans les montagnes à l'est du marais, près de leur ancienne forteresse de Grim Batol, actuellement occupée par les Dragons rouges. Mais comme tant d'autres ces dernières années, ils ont ressurgi après des années d'attente pour conquérir une part des terres de l'est sous le commandement de leur chef, Nek'rosh, le fils de leur ancien chef. Leurs forces sont rassemblées dans l'est et le sud des marais.

La région suscite également les convoitises des Nains Sombrefer. Ceux-ci ont même pris la ville de Dun Modr, tout au nord de la région, et s'y sont retranchés en dépit des montagnards de Forgefer qui se sont placés devant la ville. Les Sombrefer ont même saboté le viaduc de Thandol qui relie Khaz Modan à Lordaeron. Sur les trois ponts qu'il comptait il y a plusieurs années, un seul reste encore utilisable.


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[Manuel du joueur] 1.1 Les Royaumes de l'Est Empty Re: [Manuel du joueur] 1.1 Les Royaumes de l'Est

Message par Invité Jeu 30 Oct - 14:32

1.3. Royaume de Lordaeron

La nation de Lordaeron est devenue la plus puissante nation Humaine après les guerres contre la Horde. Mais c'est sur elle que se porta le poids de l'attaque du Fléau. Les villes des terres du nord furent ravagées et une partie de la population transformée en Morts-Vivants. La capitale a finalement été libérée du joug de la Légion pour être occupée par les Réprouvés. Ils y concoctent des potions obscures afin de détruire tous ceux qui s'opposent à eux. La partie sud du continent de Lordaeron a été préservée de la corruption. Ces terres ont vu leur pouvoir très affaibli par la guerre, mais elles restent saines - ce qui veut dire qu'elles attirent encore davantage les convoitises.

1.3.1. Clairières de Tirisfal

Les clairières de Tirisfal sont l’une des deux régions occupant les anciennes terres de Lordaeron. Jadis vertes et luxuriantes, les plaines ont été corrompues et ravagées par le Fléau et la Légion. C’est une région sombre et d’aspect surnaturel. La corruption du Fléau a considérablement marqué la région : le ciel est altéré magiquement, et ces terres restent plongée dans une pénombre telle qu’il est parfois difficile de distinguer la nuit du jour. La région reste boisée, mais la plupart des arbres ont été affectés par la flétrissure et ont pris une teinte violacée. Il y a peu de reliefs, juste quelques collines. Certaines rivières se sont même asséchées. Parmi les animaux, on trouve des araignées géantes et des chauves-souris presque de la taille d’un homme.

Les Clairières de Tirisfal sont la région où les Réprouvés sont les mieux implantés. On y trouve les villes les plus importantes, ainsi que les plus hauts dignitaires. Au sud, sous les ruines de Lordaeron, les Réprouvés ont aménagé la capitale de Fossoyeuse, où résident la Société royale des apothicaires et les deux dirigeants des Réprouvés, la Dame Noire Sylvanas Coursevent et son majordome Varimathras. Au sud-est, se trouve la vallée du Glas. Beaucoup de corps y étaient jadis enterrés dans différents mauselées, notamment un qui prit le nom de Tombeau des ombres. On y a aussi enterré des victimes de la peste du Fléau, et bien sûr, les corps ne sont plus aussi tranquilles qu’ils ne le devraient. C’est là que se réveillent la plupart des Réprouvés qui ont réussi à échapper à l’étreinte de la mort. On forme au Glas les recrues nouvellement déterrées et on les met au fait de la situation afin de les envoyer au service de la Dame Noire avant que le choc ne risque de leur faire perdre la raison. La ville de Brill est également aux mains des Réprouvés, et sert de poste avancé aux envoyés de Fossoyeuse.

Les Réprouvés ont deux ennemis contre qui ils mènent des luttes sans merci. Tout d’abord, les serviteurs du Fléau. Bien que les armées du Roi Liche se soient repliées vers les Maleterres, bien plus à l’est, le Fléau a envoyé des Gnolls Morts-Vivants harceler les Réprouvés et tenter de contrarier leurs premiers projets.

Tous les habitants de Lordaeron n’ont pas rejoints les réprouvés : les Agamands, l’une des familles les plus riches de la contrée avant la chute de Lordaeron, sont aux ordres du Fléau. D’autres cadavres semblent errer sans but dans les ruines des villes de Tirisfal. Leur autre grand ennemi est la Croisade Ecarlate. Il s’agit d’un groupe de fanatiques Humains souvent à moitié fous qui a juré de reprendre les terres de Lordaeron aux Morts-Vivants qui y sont établis, et de tous les exterminer, qu’ils soient du Fléau ou non. La Croisade est surtout présente dans les Maleterres, mais tout récemment, un groupe important s’est installé à l’est de Tirisfal dans un ancien camp d’entraînements des paladins. Les Croisés ont ralliés les survivants Humains, et attaquent tous les Morts-Vivants qu’ils croisent – ainsi parfois que les réfugiés, si ils ont des doutes.

La Croisade se réclame de l’Eglise de la Lumière de Hurlevent, mais vu leur fanatisme absolu et leur tendance à attaquer tous ceux qu’ils soupçonnent d’être contaminés par le Fléau, tout ceux qui le peuvent gardent leur distance avec eux. Bien qu’ils ne soient pas officiellement soutenus par l’Alliance, la Croisade est très organisée et très puissante. Si les Croisés sont assez imprudents pour camper d’un bout à l’autre de Tirisfal, ils n’osent pas encore s’approcher des villes, la Dame Noire attaquant régulièrement leurs positions.

1.3.2. Contreforts d'Hautebrande

Les terres d'Hautebrande sont situées sur la côte sud de Lordaeron. Elles furent le théâtre de plusieurs batailles durant la Seconde Guerre. Les réfugiés de Hurlevent s'y étaient installés durant la Seconde Guerre, et sont retournés dans leur royaume à la victoire de l'Alliance. Tandis que la majorité des terres de l'ancien royaume ont été ravagées par la guerre ou la corruption du Fléau, Hautebrande a été préservé et reste un havre de paix verdoyant, souvenir de ce qu'était Lordaeron il y a seulement quelques années. Les collines abritent toute une variété d'animaux, des ours aux yétis des montagnes. Le climat est doux, les collines sont verdoyantes et bien irriguées. Les habitants d’Hautebrande mènent une existence plus heureuse que la plupart des créatures du continent.

Les Humains sont les principaux habitants de la région. Ils vivent dans la ville portuaire d’Austrivage, ainsi que dans des fermes à travers la région. Un groupe de Réprouvés a investi le Moulin de Tarren, une ville au nord de la région. Ces Morts-Vivants sont parmi les rares Réprouvés à attaquer ouvertement les Humains; ils considèrent ceux de Hautebrande comme leurs ennemis. Des Orcs se sont installés dans la ferme de Go'shek, à l'est, et se livrent à des activités secrètes avec les Réprouvés.

Mais Austrivage et les Réprouvés ont d'autres ennemis. Le Syndicat, une organisation de criminels dirigée par l'ancienne noblesse du royaume d'Alterac, a installé un camp dans les ruines du Donjon de Fort-de-Durn, là même où le chef de guerre Thrall avait passé son enfance comme esclave.

Enfin, des groupes de Nagas et de Murlocs ont surgis depuis la mer. Les Humains de Austrivage craignent qu'ils ne représentent une menace pour leurs navires et leurs installations portuaires, et les maintiennent à distance.

[Manuel du joueur] 1.1 Les Royaumes de l'Est Stromg10

1.3.3. Hautes-terres d'Arathi

Les hautes terres d'Arathi sont situées au sud-est du continent de Lordaeron. Le climat est plus sec et plus chaud qu'à Khaz Modan. La végétation est faite d'herbes sèches et de petits arbres. On y accède par le sud via Khaz Modan et le viaduc de Thandol et depuis les collines de Hautebrande à l'ouest. Arathi est maintenant une terre partagée entre différentes factions ennemies.

La région formait l'essentiel de la nation de Stromgarde, un des sept royaumes Humains de l'Alliance durant la Seconde Guerre. Après la guerre, le royaume retrouva sa prospérité jusqu'à la venue du Fléau. Bien qu'Arathi n'ait pas été corrompu par le Fléau et la Légion, la guerre menée au nord le conduisit à sa perte. Le Syndicat d'Alterac, voyant ses ennemis héréditaires à genoux, entra alors à Arathi pour leur porter le coup de grâce. Le Syndicat occupa de nombreux postes dans les hautes terres et entra dans la capitale de Stromgarde. Mais les Ogres des montagnes d'Alterac, ennemis du Syndicat, décidèrent à leur tour d'étendre leurs frontières. Eux aussi parvinrent à s'infiltrer à Arathi et à établir leurs places fortes. Les derniers défenseurs Humains décidèrent de défendre la ville, demeure des souverains du royaume depuis plus de deux millénaires. Ainsi, les trois factions détiennent chacune un quartier de Stromgarde et une partie d'Arathi.

La partie Humaine de Stromgarde n'est plus qu'un camp retranché. En son cœur se trouve la crypte de Stromgarde, où repose la tombe de Thoras Trollemort. Protégée par des sortilèges complexes, elle contient non seulement le corps du souverain mais aussi de nombreux artefacts et objets magiques de la famille royale.

Nombre d'habitants de la ville se sont rassemblés au refuge de l'Ornière, où ils ont établi un camp de fortune pour l'Alliance. C'est là plutôt qu'à Stromgarde que c'est rassemblé le commandement.

De nombreux camps d'internements avaient été construits à la fin de la Seconde Guerre pour y parquer les Orcs vaincus. Ils furent tous libérés par Thrall avant leur départ à Kalimdor, mais au cours d'un assaut contre un des camps, au nord-est d'Arathi, le chef Orgrim Marteau-du-destin tomba au combat. A présent, les Orcs ont réinvesti ce camp, qu'ils ont nommés le Trépas d'Orgrim en hommage à leur chef de guerre. La Horde se sert ainsi de son ancienne prison comme d'une ville fortifiée. Enfin, un groupe de Trolls des forêts occupe les cavernes du sud-est.

Les hautes terres sont renommées pour une autre raison : quatre grands cercles mystiques sont répartis à travers la région, chacun attirant près de lui un des quatre types d'élémentaires.

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