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[Débat] La hiérarchie
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[Débat] La hiérarchie
Ce point à déjà été soulevé et discuté, je vous en fait la synthèse. Si j'ai fait des oublis, si vous voyez des choses a ajouter, à débattre, que vous aimeriez nuancez, ne vous gênez pas.
La hiérarchie, point épineux et complexe dans une guide à vocation roleplay. Le problème étant souvent de concilier grades roleplay, et responsabilités hors roleplay engendrées par ces grades. Loin d'être évident à définir, nous avons été cependant unanimes sur le point que nous devions faire converger les grades roleplays et hors roleplay. Le grade aurait donc à la fois un sens Rp et HRP. Je ne sais pas si c'est une bonne solution, mais elle à le mérite d'être assez explicite dans la tête des membres.
Dans ce genre d'approche, il y a 3 grandes possibilités qui se dégagent. La première, c'est une guilde "anarchique". Non pas au sens "bordelique", mais au sens ou personne n'a de compte a rendre a personne (en HRP du moins), et ou aussi bien les officiers que les non officiers vont agir pour le dynamisme. Vous aurez sans doute compris que cette perspective me plairait beaucoup, mais malheureusement, force est de constater que des rappels à l'ordre sont nécéssaires et qu'une structure devient indispensable pour gérer les rapports entre les joueurs lorsque la dimension "familiale" est franchie.
Parce qu'il y en aura toujours qui seront tentés d'aller faire un raid en pick up, de cramer leurs ID, ou simplement d'aller jouer dans leur coin sans penser à autre chose que leur interêt personnel, non pas par de l'égoïsme ou de la méchanceté, mais simplement par maladresse. Une guilde est une micro-societé, de ce fait, il faut renoncer à certaines "libertés naturelles" (aliéner sa liberté naturelle pour entrer dans une liberté sociale dirait J-J Rousseau), pour que tout le monde puisse jouer avec les autres, et sans leur pourrir leurs attentes. Parce que quand un joueur donne, il aime bien que d'autres ne fassent pas que recevoir.
De ce fait, il y a une autre hierarchie possible. J'aime l'appeler "l'axe". L'axe, parce que c'est une progression verticale (on monde en grade), mais on a plusieurs voies qui suivent un même axe. C'était par exemple le cas de Flamma Malva avec son principe de "via" qui correspondait à une spécialisation roleplay. Un choix du personnage, en somme. Les gros défaut vis-à-vis de ce système concernent la gestion des effectifs, à savoir avoir une voie "privilégiée" qui drainerait beaucoup d'effectifs, et des voies "boudées" qui seraient désertées. Il y a aussi parfois une certaine rivalité qui s'instaure parfois entre ces différentes voies, qui nuit à la cohésion globale de la guilde. Aussi bien de manière Roleplay que Hors Roleplay. Le dernier problème est que certains personnage peuvent ne trouver leur compte dans aucune des via, ou hésiter entre plusieurs.
La dernière approche concerne donc la méthode "classique" de structure pyramidale. Des grades génériques, pas de spécialisation et une progression verticale dans la hiérarchie. Les spécialisations feront donc l'objet d'une autre approche que la hiérarchie. Simple mais efficace. Cependant, une idée a été soulevée quand à la spécialisation uniquement pour les officiers dirigeants. Autrement dit, un officier aurait des responsabilités dans un domaine spécifique. (CF le sujet sur l'organisation interne). C'est cette dernière approche sur laquelle nous nous aiguillons à l'heure actuelle.
La hiérarchie, point épineux et complexe dans une guide à vocation roleplay. Le problème étant souvent de concilier grades roleplay, et responsabilités hors roleplay engendrées par ces grades. Loin d'être évident à définir, nous avons été cependant unanimes sur le point que nous devions faire converger les grades roleplays et hors roleplay. Le grade aurait donc à la fois un sens Rp et HRP. Je ne sais pas si c'est une bonne solution, mais elle à le mérite d'être assez explicite dans la tête des membres.
Dans ce genre d'approche, il y a 3 grandes possibilités qui se dégagent. La première, c'est une guilde "anarchique". Non pas au sens "bordelique", mais au sens ou personne n'a de compte a rendre a personne (en HRP du moins), et ou aussi bien les officiers que les non officiers vont agir pour le dynamisme. Vous aurez sans doute compris que cette perspective me plairait beaucoup, mais malheureusement, force est de constater que des rappels à l'ordre sont nécéssaires et qu'une structure devient indispensable pour gérer les rapports entre les joueurs lorsque la dimension "familiale" est franchie.
Parce qu'il y en aura toujours qui seront tentés d'aller faire un raid en pick up, de cramer leurs ID, ou simplement d'aller jouer dans leur coin sans penser à autre chose que leur interêt personnel, non pas par de l'égoïsme ou de la méchanceté, mais simplement par maladresse. Une guilde est une micro-societé, de ce fait, il faut renoncer à certaines "libertés naturelles" (aliéner sa liberté naturelle pour entrer dans une liberté sociale dirait J-J Rousseau), pour que tout le monde puisse jouer avec les autres, et sans leur pourrir leurs attentes. Parce que quand un joueur donne, il aime bien que d'autres ne fassent pas que recevoir.
De ce fait, il y a une autre hierarchie possible. J'aime l'appeler "l'axe". L'axe, parce que c'est une progression verticale (on monde en grade), mais on a plusieurs voies qui suivent un même axe. C'était par exemple le cas de Flamma Malva avec son principe de "via" qui correspondait à une spécialisation roleplay. Un choix du personnage, en somme. Les gros défaut vis-à-vis de ce système concernent la gestion des effectifs, à savoir avoir une voie "privilégiée" qui drainerait beaucoup d'effectifs, et des voies "boudées" qui seraient désertées. Il y a aussi parfois une certaine rivalité qui s'instaure parfois entre ces différentes voies, qui nuit à la cohésion globale de la guilde. Aussi bien de manière Roleplay que Hors Roleplay. Le dernier problème est que certains personnage peuvent ne trouver leur compte dans aucune des via, ou hésiter entre plusieurs.
La dernière approche concerne donc la méthode "classique" de structure pyramidale. Des grades génériques, pas de spécialisation et une progression verticale dans la hiérarchie. Les spécialisations feront donc l'objet d'une autre approche que la hiérarchie. Simple mais efficace. Cependant, une idée a été soulevée quand à la spécialisation uniquement pour les officiers dirigeants. Autrement dit, un officier aurait des responsabilités dans un domaine spécifique. (CF le sujet sur l'organisation interne). C'est cette dernière approche sur laquelle nous nous aiguillons à l'heure actuelle.
Invité- Invité
Re: [Débat] La hiérarchie
Structure pyramidale pour moi, la seule qui corresponde de manière logique et saine à une petite structure (ce que sera la guilde au départ) avec possibilité de développer cette structure classique vers une structure en axe si la guilde se développe.
Invité- Invité
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