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[Manuel du joueur] 1.2 Kalimdor

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[Manuel du joueur] 1.2 Kalimdor Empty [Manuel du joueur] 1.2 Kalimdor

Message par Invité Jeu 30 Oct - 15:23

Kalimdor est un continent resté à l'état sauvage pendant des milliers d'années. Il n'est rentré dans l'histoire moderne que récemment, lorsque la Horde, sous le commandement de Thrall, et qu'une Expédition de l'Alliance, dirigée par Jaina Portvaillant, y débarquèrent il y a quatre ans.

A l'apogée de la Troisième Guerre, l'Alliance, la Horde et les Elfes de la Nuit s'allièrent pour repousser les Démons et les Morts-Vivants. La Légion fut vaincue, et les forces démoniaques repoussées hors de Kalimdor. Après la victoire, la Horde commença à se construire un véritable foyer dans les plaines arides de Kalimdor. L'Alliance, sans nouvelles des terres de l'est, commença également à se construire un nouveau royaume sur l'île de Theramore.

Kalimdor est beaucoup plus tranquille que les Royaumes de l'est : la Horde s'occupe de sécuriser ses foyers dans les Tarrides, au centre de Kalimdor, tandis que les Elfes de la Nuit, tirés de leur isolement, sortent de leur forêt afin de soigner les ravages de la Légion. Enfin, les Humains ont repris le contact avec leurs congénères des Royaumes de l'est. Les races ont maintenant établi la plupart de leurs colonies, mais il leur reste encore à dompter la terre en y chassant les bêtes sauvages, élémentaires et autres races autochtones n'appréciant pas leur arrivée sur ces terres. Des compagnies de Gobelins sans scrupules sont déjà en train de piller les terres fraîchement découvertes.


Dernière édition par Laeris Lieâme le Ven 7 Nov - 15:20, édité 2 fois

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[Manuel du joueur] 1.2 Kalimdor Empty Re: [Manuel du joueur] 1.2 Kalimdor

Message par Invité Jeu 30 Oct - 15:36

[Manuel du joueur] 1.2 Kalimdor Darnas10

2.1. Terres Elfiques

La partie nord de Kalimdor est depuis plus de cent siècles sous l'influence des Elfes de la Nuit. Il y a dix mille ans, la défaite des Démons déclencha un gigantesque cataclysme qui détruisit une grande part des terres connues. Les Elfes qui survécurent se réfugièrent au Mont Hyjal, et entreprirent d'y rebâtir une civilisation. Mais ils furent brusquement tirés de leur veille par la seconde invasion de la Légion. Le Mont Hyjal et la forêt d'Orneval au sud furent le théâtre des plus grandes batailles de la Troisième Guerre.

Depuis la fin de celle-ci, les Elfes de la Nuit ont commencé à ressortir de leurs terres ancestrales pour établir de nouvelles colonies. La plupart des Elfes de la Nuit vivent maintenant à Teldrassil, les autres restant au Mont Hyjal et dans la forêt d'Orneval, au sud de la montagne.

2.1.1. Teldrassil

Le colossal Arbre-Monde Teldrassil se dresse sur l’île de Kalidar, au nord-ouest de Kalimdor. Ses racines plongent dans l’océan, et ses branches montent jusque haut dans les cieux. Lors de la Bataille du Mont Hyjal il y a quatre ans, les Elfes de la Nuit concentrèrent toute la puissance de l'Arbre-Monde Nordrassil pour éliminer définitivement Archimonde. A la suite de cette bataille, l'Arbre-Monde perdit une grande part de sa puissance, privant les Elfes de la Nuit de leur immortalité et de leurs pouvoirs sur la nature. Après quelques années, des Druides Elfes de la Nuit décidèrent de planter un nouvel arbre-monde dans l'espoir de récupérer leurs pouvoirs et leur immortalité. La plupart des Elfes de la Nuit abandonnèrent le Mont Hyjal pour s'installer à Teldrassil. Le grand arbre devait symboliser le retour d'un nouvel âge.

Mais il n'en fut rien. Certains Druides dont Furion Hurlorage s’étaient opposés à la plantation, et avaient averti leurs frères craignant qu’un acte aussi égoïste ne soit pas accepté par la nature et n'ait de graves conséquences sur Kalimdor. Non seulement les pouvoirs des Elfes ne leur ont pas été rendus, mais une ombre s’est étendue sur eux. Les créatures de la région ont commencé à changer et à les menacer, ne leur laissant d’autre choix que de se battre.

Bien que pour l’heure, le sanctuaire soit encore tranquille, la corruption menace de détruire tout ce que les Elfes de la Nuit ont réussi à bâtir. La plante titanesque possède son écosystème propre, et des créatures de toutes sortes cohabitent au milieu des ruisseaux enchantés. Le climat y est très doux. Bien que la cime de l'arbre se tienne au-dessus des nuages, le sommet est en permanence plongée dans une pénombre surnaturelle. Les branches et les frondaisons, gorgées de magie, forment un terrain si stable qu’elles donnent l’impression de marcher sur la terre ferme. L'ascension de Teldrassil étant presque impossible, on accède au sommet par un portail niché entre les racines.

L’arbre est le plus grand sanctuaire Elfique, tous ses habitants sont des Elfes de la Nuit, à l’exception d’une poignée d’élus. La capitale de Darnassus est bâtie tout au sommet. Une deuxième ville de moindre importance, est construite plus bas. Au pied de l’arbre se trouve un village qui régule l’accès au sanctuaire. C’est là que s’arrêtent les bateaux ou les hippogriffes en provenance du continent, et qu’est entretenu le portail menant au sommet dans Darnassus. C'est là aussi que les Elfes de la Nuit élèvent leurs hippogriffes, utilisés comme transporteurs aériens et comme montures de guerre volantes.

2.1.2. Sombrivage

Sombrivage est une mince bande de terre au nord-ouest de Kalmidor, et regroupe quelques-uns des Elfes de la Nuit qui ne vivent pas à Teldrassil. Sombrivage était jadis une colonie Elfe florissante, mais comme beaucoup d'anciennes terres Elfes, ce n'est plus qu'une région morne et sombre.

La terre est prise entre deux sources de corruption : l’Arbre-Monde, mais aussi des bois corrompus à l’est, juste derrière les chaînes de montagnes. Le climat est tempéré mais plutôt froid, les pluies et les tempêtes sont monnaie courante. De perpétuelles brumes maritimes plongent toujours Sombrivage dans une semi obscurité, même en plein jour. Les plantes qui poussent malgré les sols sablonneux sont principalement des algues et des petits buissons, sombres eux aussi. Une longue rivière, sort des montagnes et abreuve la partie nord avant de se jeter dans la mer voilée. Cependant, la rivière passe par les bois juste à l'est, et suscite de vives inquiétudes quand à la corruption qu'elle pourrait amener sur les terres Elfes.

Les communautés d'Elfes de la Nuit ont reconstruit la ville d'Auberdine, sur la côte la plus proche de Teldrassil. La ville est beaucoup plus ouverte que l'Arbre-monde, et contient des commerçants, des équipes d'archéologues Nains... Elle entretient la seule liaison maritime entre le nord de Kalimdor et les royaumes de l’est. Tout au sud se tient le Bosquet des Anciens, un lieu de rassemblement pour les Druides et les Anciens du savoir. Malgré ce développement, les Elfes de la Nuit n'ont qu'une présence relativement faible dans Sombrivage, et se concentrent surtout sur la sécurité d'Auberdine.

Car l’arrivée de la corruption de Teldrassil a transformé les paisibles créatures de la périphérie en chasseurs féroces, particulièrement les ours des chardons. On soupçonne également l’arrivée de furbolgs corrompus. Le pire est que plusieurs cultes de Démons ou d'élémentaires se sont rassemblés et font de leur mieux pour accélérer le processus. La Rive Noire est présente en force à la tour d’Althalaxx au nord, tandis que le Marteau du crépuscule sévit au sud. Les ruines de deux anciennes villes gisent dans Sombrivage : Bashal’aran, au nord, et Ameth’aran, au centre. Elles ont été détruites il y a dix mille ans durant la Fracture du monde, et sont demeurés presque en état, habitées maintenant par des Bien-Nés morts-vivants et des satyres.

[Manuel du joueur] 1.2 Kalimdor Orneva10


2.1.3. Forêt d'Orneval

Orneval est une forêt de pins et de frênes qui couvre la partie sud du Mont Hyjal. Le climat y est doux, avec des pluies extrêmement fréquentes, mais la voûte des arbres en absorbe la plupart. La plupart des villes Elfes de la Nuit étaient au Mont Hyjal, mais les Sentinelles étaient nombreuses dans la forêt, en particulier pour chasser. Les Elfes y ont vécu isolés depuis la Fracture du monde il y a dix mille ans, jusqu’à ce que la Troisième Guerre les atteigne. Les Orcs ont établis une présence dans la forêt. Leur camp de Bois-brisé est établi à l'endroit où Grom Marteau maudit et le Clan des Chanteguerre avaient dévasté une partie de la forêt pour en récolter le bois.

Depuis leur abandon du Mont Hyjal, les Elfes ont été établis de petites colonies dans la forêt, et ont ainsi fondé la ville d'Astranaar. Les Sentinelles y montent une garde vigilante face à la corruption qui, comme dans tout le nord de Kalimdor, commence à gangrener les animaux. Des protecteurs devenus fous et qui errent près de la frontière de la terre maudite, des furbolgs, pratiquement tous corrompus, capables d'attaquer les avant-postes de l'Alliance ou de la Horde.

La forêt est cependant moins touchée que le Sombrivage. Les animaux, loups ou ours, sont sauvages mais ne sont pas corrompus. Le culte de la Rive Noire est actif dans Orneval, bien que les pisteurs humains et Elfes affirment que leur quartier général est au nord, dans Sombrivage. Des poches démoniaques sont établis au sud et à l'est : les satyres ont investis les ruines de l'est, et des groupes de démons de sang et de chiens maudits ont été vus dans au sud-ouest. Chacun de leurs cotés, Elfes et Orcs combattent ces marionnettes de la Légion pour les bannir définitivement de la forêt.

2.1.4. Les Serres-Rocheuses

La chaîne de montagnes des Serres-Rocheuses est formée d'une série de pics et de falaises. Cette région, d'une taille relativement petite, s'étend de la cote occidentale de Kalimdor jusqu'à la partie ouest des Tarides. Les conditions atmosphériques y sont souvent extrêmes : le vent souffle en permanence, la sécheresse alterne avec de fortes pluies qui peuvent rendre les sols glissants et traîtres. La végétation importante ne pousse ainsi que dans l'est, dans la combe des cisailles. Au nord, il y a un grand lac, Mirkfallon, surtout connu par les chutes d'eau d'une immense hauteur qui l'alimentent.

Les serres rocheuses n'en sont qu'au tout début de leur colonisation. On y accède depuis le nord et la forêt d'Orneval, par une série de tunnels qui débouchent dans les canyons, et par le sud, par les Tarrides ou depuis Désolace. La Horde possède le seul camp de la région, la retraite de Roche-soleil. Les Harpies vivent nombreuses aux serres rocheuses. Défaites par les races majeures d'Azeroth, elles se sont repliées dans le Val Calciné, au sud-est, la partie la plus dangereuse des montagnes, où errent également des élémentaires de feu et des anciens corrompus. Divers animaux sauvages peuplent également les pics, des basilics aux Wyvernes, chassées par les Orcs pour leur venin.

La plus grande menace sur les serres rocheuses provient de la compagnie de la Kapitalrisk.. Ces Gobelins sans scrupules ont en effet jetés leur dévolu sur ces montagnes et ont déjà saccagé une partie de la forêt, et s'étendent toujours plus à l'ouest. Ils se sont ainsi attirée la colère de la Horde à Roche-soleil et des Elfes de la Nuit qui ont envoyés des Sentinelles dans la montagne. Les Gobelins du Cartel ont eux aussi envoyé leurs propres agents. Non pas qu'ils se soucient de l'environnement, mais le Cartel est toujours prêt à aider qui veut contrer les plans dans leurs plus grands rivaux.

Un groupe de Dryades s'est installé au Pic des serres rocheuses, le point le plus haut des montagnes. Les Elfes de la Nuit y ont installé quelques commerces et un relais d'hippogriffes. Tout près de là, on peut voir l'entrée des grottes au cœur desquelles le chef de guerre Thrall et Jaina Portvaillant ont scellé leur alliance face à la Légion Ardente il y a quatre ans, après leur rencontre avec le mystérieux Prophète… Ces grottes n'ont d'ailleurs pas encore été explorées dans leur totalité.


Dernière édition par Laeris Lieâme le Ven 7 Nov - 14:19, édité 7 fois

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Message par Tunrida Astraani Ven 31 Oct - 17:22

(Astranaar est si récent que ça? Je demande parce que le BG de Tun implique que la ville existe depuis au moins quelques siècles...)
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[Manuel du joueur] 1.2 Kalimdor Empty Re: [Manuel du joueur] 1.2 Kalimdor

Message par Invité Jeu 6 Nov - 0:42

(( La ville en tant que telle est effectivement récente (au sens "humain" du terme : auberge, maître de vol, etc...) mais rien n'interdit de penser que les Elfes ont installé une sorte de relais forestier à cet endroit depuis des siècles, car on construit toujours au mêmes endroits... Smile ))

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[Manuel du joueur] 1.2 Kalimdor Empty Re: [Manuel du joueur] 1.2 Kalimdor

Message par Invité Jeu 6 Nov - 14:56

2.2. Terres centrales

La partie centrale de Kalimdor est formée d'un grand ensemble de savanes et de déserts qui couvrent la plupart du continent, au sud des forêts Elfiques. C'est dans ces terres, plus précisément dans les plaines des Tarrides, que les Orcs et les Humains ont débarqués lors de leur arrivée à Kalimdor et que se sont produites certaines batailles de la Troisième Guerre, lors de l'invasion des Démons.

Après la guerre, la Horde a construit ses nouveaux foyers dans la partie centrale des Tarrides, à la Croisée des Chemins. Les Humains et leurs alliés, dirigés par Jaina Portvaillant, se sont établi plus au sud.

[Manuel du joueur] 1.2 Kalimdor Orgrim10

2.2.1. Durotar

La terre de Durotar est le royaume des Orcs. Le climat y est sec, mais pas autant que dans les Tarrides à l'ouest grâce aux vents venus de la mer. La végétation y pousse, et les cultures sont possibles sans grands efforts, même si les terres arables sont relativement rares. Lorsque la Horde commença à s'installer dans ces terres, Thrall appela cette nouvelle nation en l'honneur de son père, Durotan, qui fut le premier à se dresser contre la corruption démoniaque qui asservissait les Orcs. Durotar était pendant des années la terre de la race des hurans, mais les Orcs expulsèrent à leur arrivée les hurans dos-hirsutes et Tranchecrins. Presque deux ans plus tôt, la flotte du royaume de Kul Tiras avait pris le contrôle des forces de l'Alliance à Kalimdor et avait tenté de détruire Durotar. L'Amiral Daelin Portvaillant, père de Jaina, refusait en effet de croire que la Horde ait pu devenir autre chose que la machine de destruction qu'elle était vingt ans plus tôt. La Horde, prévenue à temps, a pu s’organiser et repousser l’invasion. L'Amiral fut tué, et Jaina repris le commandement de ses forces.

Thrall et ses conseillers résident dans la capitale d'Orgimmar, au nord de Durotar. Les Trolls Sombrelance s'étaient installés au sud-est dans les îles Echo, mais ont dû les évacuer durant l'attaque de la flotte de Kul Tiras. A leur retour, les Trolls ont réalisés que le puissant sorcier-docteur Zalazane et ses serviteurs avaient pris le contrôle de l'île et ensorcelait leurs congénères pour se bâtir une armée. Les Trolls se sont réfugiés à Orgrimmar et dans le village de Sen'Jin, tout près des îles Echo, en attendant que Zalazane puisse être mis hors d'état de nuire.

Durotar est en pleine construction, mais les Orcs ne la contrôle pas entièrement. Le camp de Tranchecolline a été implanté pour surveiller la partie méridionale de Durotar La plupart des hurans se sont réfugiés dans les Tarrides mais d'autres se sont fortifiés à Durotar et attaquent les caravanes Orcs. Quelques harpies en font autant depuis les canyons au centre de Durotar. Plus grave, un culte d’adorateurs de la Légion, la Lame Ardente, s’est progressivement développé à Kalimdor, et a infiltré Durotar même. La Lame tente secrètement de convertir de plus en plus d’Orcs à la cause démoniaque et de les replonger autant que possible dans le service de la Légion, même si l'immense majorité des Orcs serait prêts à massacrer quiconque aurait seulement cette pensée. Des rumeurs circulent selon lesquelles Thrall aurait de nombreuses informations concernant la Lame, mais qu’il avait pris le risque de la laisser s’infiltrer dans l’espoir de remonter jusqu’à ses dirigeants, le ténébreux Conseil des Ombres de gangrebois.

Les jeunes guerriers de la Horde sont envoyés faire leurs classes au sud de Durotar, dans la Vallée des épreuves. Il s'agit de l'étape finale de leur formation, ils doivent se battre sans aide contre les sangliers et les scorpions géants qui infestent la région. Le danger est réel, mais des précautions sont prises, et au final, les périls sont moindres que ce qu'on fait croire aux jeunes recrues. Une fois sortis de la Vallée, ils sont déclarés dignes de rejoindre la Horde.

[Manuel du joueur] 1.2 Kalimdor Theram10

2.2.2. Tarides

Les Tarrides sont l’une des plus vastes régions de Kalimdor, et c'est sans nul doute celle qui a le plus d’influence. Elle se trouve au carrefour des terres des Orcs de Durotar, des taurens de Mulgore, des Elfes de la Nuit d’Orneval, et même de l'Alliance au marécage d’Âprefange. Le climat est chaud et sec : les montagnes à l'ouest empêchent les masses d'air de s'évacuer, et provoque des vents chauds et tourbillonnants, qui assèchent la région et arrache les végétations trop importantes. Cependant, quelques oasis se sont formés tout récemment, et rassemblent l'eau, la verdure et les convoitises. Beaucoup interprètent leurs formations comme d'heureux présages.

Les Tarrides sont la terre la plus importante de la Horde. Les capitales et les foyers des trois races sont situées soit à l’est à Durotar, soit à l’ouest à Mulgore, mais c’est là que se déroulent la plupart des échanges et des réunions entre les Orcs, les Trolls, les Taurens et même les Gobelins. Ainsi, les Tarrides comptent nombre de routes commerciales, la plus fameuse étant la Route d’or, qui traverse toutes les Tarrides en partant de Milles-pointes jusqu’à Orneval.

Les deux villes les plus importantes bâties par la Horde sont le camp Taurajo, l'avant-poste des taurens de Mulgore, et la Croisée des chemins, l'un des grands centres des Tarrides. Elle est placée au croisement de la Route d'or et des accès à Durotar, et sert de point de départ à des trajets aériens vers presque toutes les villes-clés de la Horde à Kalimdor. Sur la cote, à mi-chemin entre les villes d'Orgrimmar et Theramore, les Gobelins du Cartel Gentepression ont construit le plus grand port de Kalimor, Cabestan. En ville Gobeline modèle, Cabestan propose quantité de marchands, des divertissements pour tous les goûts (y compris les moins raffinés) et quelques offres d'emplois, aussi bien pour les membres de la Horde que ceux de l'Alliance. Les Nains ont établi un très grand site de fouilles au sud des Tarrides, Bael Modan. Bien que ces Nains conservent des contacts avec l'Alliance à Theramore, ils ne parlent pour ainsi dire pas aux voyageurs.

Toute cette prospérité suscite bien sûr des convoitises. Les tranchecrins, chassés de Durotar, sont encore en forces dans les Tarrides. Ils harcèlent régulièrement la Croisée des chemins et se débrouillent pour voler de la nourriture ou du matériel aux caravanes qui empruntent la Route d'or. La Lame Ardente possède une présence au Pic de brume funeste, au nord. Les bandes de Centaures parcourant les Tarrides sont en train de se regrouper sous la tutelle de nouveaux chefs pour lancer des incursions contre les positions de la Horde. Les Tarrides comportent aussi un avant poste d'une organisation Gobeline rivale des maîtres de Cabestan, la Kapitalrisk. Ces Gobelins ont encore moins de scrupules que ceux du Cartel Gentepression, et n'hésite pas à saccager et à brûler si ça peut lui apporter des bénéfices.

2.2.3 Mulgore

Mulgore est un paradis de verdure au milieu des régions sèches des alentours. Depuis quelques générations, les Taurens avaient été chassés de leurs foyers de Désolace par les centaures, et avaient été contraints de fuir vers les Tarrides. Pourchassés par les centaures, ils décidèrent de migrer vers Mulgore. Aidé par la Horde de Thrall, récemment débarquée, ils repoussèrent les centaures et s'établirent dans les vertes prairies et les mesas. Le lac de Taureau-de-pierre fournit son eau à la région. C'est le plus grand point d'eau douce du centre de Kalimdor. Mulgore est certainement la région la plus calme de Kalimdor. Les Taurens peuvent perpétuer leurs traditions de chasse face à des animaux d'ailleurs peu féroces. Quelques Harpies sont établies au nord, mais ne représentent pas un danger.

Les seules menaces pour la nature proviennent des races arrivées à Kalimdor. Des archéologues Nains désireux de découvrir les secrets de la terre se sont mis à creuser où ils pouvaient avec acharnement. Plus inquiétant, la compagnie cupide de la Kapitalrisk a envoyé ses hommes en Mulgore pour en piller les ressources. Ils ne veulent que le profit, et les Taurens s'emploient à chasser leurs éléments déjà implantés hors de Mulgore. La région est principalement habitée par les Taurens, mais toutes les races de la Horde sont les bienvenues.

La capitale des Pitons du Tonnerre est située sur les plateaux du nord. Les chasseurs s'y retrouvent régulièrement pour les grandes occasions. Les jeunes de la tribu commencent leur entrée dans la grande chasse au plateau de Nuage Rouge, au sud de Mulgore. Ils sont ensuite envoyés au village de Sabot-de-sang, où siège Baine Sabot-de-sang, le fils du grand chef Cairne.

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