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[Manuel du joueur] 2.4 Les Draeneï

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[Manuel du joueur] 2.4 Les Draeneï

Message par Khitiara le Jeu 4 Mar - 14:18

Nota Bene : Je me suis permis de mettre en copie le travail de Valkyrie, du 5 septembre 2007, du post-it "Jeux de rôle" du forum officiel. Très complet selon moi, et partant de ma philosophie, ce qui est fait n'est pas à refaire... Pour plus de lisibilité, voici le lien avec les débats (http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=612615339&sid=2&pageNo=1). Je précise que j'ai aussi taillé dans le gras et modifié des passages peu glorieux d'un point de vue littéraire, sans tout retransformer, hein...
En souligné, les éléments dont je demande débat, puisque je n'en trouve sources nulle part...




Introduction

Les Draeneï (sans "s", source Wow-Europe) entrent dans trois catégories : les Intouchés, les Perdus et les Roués. Leurs membres sont différents physiquement, mentalement, et culturellement.
Les Intouchés, les plus connus (appartenant à l'Alliance) sont de grandes créatures. Elles peuvent atteindre en effet deux mètres cinquante, et pas loin des 280 kilos. Parfois les mauvaises langues les appellent les poulpes, à cause de leurs tentacules... Les femelles sont elles bien plus minces. Leur peau est bleutée, selon différentes teintes, mais il existe également des exceptions, où la peau est blanche (très rare) ou grise.

Les Draeneï ont tous un sens de la famille (et de la tribu) très développé. On peut expliquer ça en parlant de deux choses : Le culte de la Lumière et une histoire constellée d'événements tragiques. En effet sans cette croyance, les Draeneï n'existeraient pas, et ils le savent. Les valeurs de respect, de compassion et de ténacité fondent les valeurs morales de ce peuple, plus que dans n'importe quelle autre race. Et tous ont le plus grand respect pour les Naarus, ces sortes d'archanges de la Lumière, qui les ont sauvés. Aujourd'hui les Draeneï forment l'armée des Naarus. Quant à leur histoire, elle leur a donné de puissants ennemis, ce qui soude les soude entre eux : démons, orcs, et plus récemment elfes de sang, les Draeneï n'oublient pas....
Il existe différentes factions à l'intérieur même d'un peuple pourtant déjà peu nombreux, et chacune, bien que souvent en accord avec les autres, met en avant différentes valeurs et qualités. Intellectuellement, ce sont les Intouchés qui sont les plus brillants. Les Roués sont rusés, mais leur pensée est parfois moins claire, et les Perdus ont vu la dégénérescence de la quasi-totalité de leurs facultés mentales.

Culture

Les Draeneï parlent une langue issue de l’éredun, qu'ils pratiquent depuis la nuit des temps, quand ils vivaient sur Argus et même avant. La plupart de leurs noms personnels ont un sens en éredun. Leur nom signifie "exilé". Ils sont très peu nombreux (certains estiment généralement que l’ensemble des tribus arrive à trois ou quatre mille personnes (moins que les gnomes)).
Comme nous l'avons vu, il existe trois grands groupes, séparés surtout par des mutations physiques et mentales dues à de tragiques événements (survenus il y a une trentaine d’années).
Premièrement, les Intouchés sont les plus farouches partisans du culte de la Lumière, et leur apparence correspond à celle qu’ils ont toujours eue. Ce sont les seuls qui sont encore appelés Draeneï. Les Roués sont quant à eux des Draeneï qui ont été soumis à la magie démoniaque des Orcs au service de la Légion ardente. D’énormes mutations sont alors apparues, les faisant en pratique exclure du reste de leur peuple. Contrairement à ce que pensent les Intouchés les plus rigoristes, les Roués ne sont cependant pas de vulgaires dégénérés. Ils se sont rassemblés en tribus organisées et n’ont jamais arrêté de se considérer comme des membres à part entière des "Exilés". Enfin, les Perdus ont été soumis à la même magie que les Roués. Mais contrairement à eux, leurs mutations ne se sont jamais stabilisées, et certains Perdus ont quitté leur tribu. Ce sont aujourd’hui des être guère différentiables d'animaux sauvages. Leur faible intelligence et leur isolement en font des proies faciles pour qui a besoin de main d’œuvre, en particulier la Légion...

Religion

Deux religions coexistent à l'intérieur du peuple draeneï. La philosophie de la Lumière et le chamanisme.
La Lumière ne possède pas de divinités caractérisée comme telle. Elle s'appuie en effet sur trois vertus, fondatrices de cette foi : le respect, la ténacité, et la compassion. C'est en respectant ces trois vertus que l'on pratique cette religion. La Lumière enseigne qu'il existe un lien entre l'univers et chaque individu, et qu'agir sur soi-même modifie l'état de celui ci. Bien qu'il n'existe pas de divinités, les Draeneï vénèrent depuis toujours les Naarus, conscients que ces êtres formés d'énergie sont infiniment plus avancés qu'eux dans cette Voie. On peut voir une ressemblance entre les Naarus et les Archanges de la philosophie de la Lumière, représentations des 3 vertues, créés sur Azeroth. Beaucoup pensent que la lumière est nécessairement bienfaisante, que l'ombre s'oppose à elle dans un manichéisme fondateur. Ces deux idées sont fausses. L'idée de base de la philosophie de la Lumière est que le bien doit triompher. Mais si pour que ce bien triomphe il faut faire la mal, là n'est pas un problème. Les actions malfaisantes sont même assez communes. Il faut bien voir que Velen, grand prêtre de la lumière, a condamné à mort 90% de son peuple en choisissant l'exil, et que les Draeneï, bien que très civilisés et rendus patients par des millénaires de pratique de la Lumière, n’en sont pas moins des créatures violentes, pas très éloignées de leurs cousins démons par certains côtés.

La deuxième grande croyance des Draeneï s'appelle le chamanisme. Les chamans n'utilisent pas une force surnaturelle, mais naturelle. Ces forces peuvent être considérées comme des puissances divines. Il n'existe pas que le monde visible, mais également un monde invisible aux commun des mortels, et habité par les esprits de tout ce qui existe (certains elfes l'appellent le rêve d'émeraude). Il y a cinq éléments naturels : air, terre, feu, eau, et vie (ou ombre). Chacun des cinq est personnifié par un esprit élémentaire, et c'est cet esprit qui choisit d'accorder ou non ce que demande le chaman. Pour finir, la caractéristique principale du chamanisme est qu’il s’agit d’une sorte de contrat entre le chaman et les éléments. Seule compte l’harmonie avec les éléments, pas l’intention. Une action qui semble bénéfique peut être refusée par les éléments, alors qu’une action malfaisante sera acceptée. Les éléments ne sont ni bons ni mauvais, et les chamans ne sont que leurs serviteurs.

NB : J'ai effacé un passage sur le lien entre chamanisme orc et draeneï. Il semble assez sûr que ce pouvoir des esprits fut acquis relativement récemment, suite à la recherche et aux nouvelles sensibilités de certains Roués....


Histoire

Origines

Il y a 25 000 ans, un peuple appelé "Eredars" vivait sur le monde d'Argus, une planète très éloignée de la nôtre. Ce peuple était civilisé, brillant et conquérant. Dotés d'une grande affinité avec la magie sous toutes ses formes, les Eredars conquéraient les mondes les uns après les autres, et ils finirent par être remarqués de Sargeras, le Titan Noir. Sargeras vint sur Argus et leur fit une proposition qui allait changer le cours de leur destin : Lui jurer fidélité et entrer dans sa Légion Ardente ! Les Eredars y gagneraient une puissance et un savoir incommensurables. Les Eredars doutèrent d'abord, mais savaient tous que Sargeras avait dit la vérité. Mais un des chefs vit également que les Eredars deviendraient des démons s'ils suivaient cette voie. La discorde enfla, car la majorité voulait accepter l'offre. Le seul qui hésitait était désespéré, et il se réfugia dans sa foi en la Lumière : Il pria et reçut l'aide d'entités connues sous le nom de Naarus, des créatures d'énergie, ennemies de Sargeras. Alors il rassembla les Eredars en qui il avait le plus confiance. Ils prirent place en secret dans un vaisseau des Naarus, avec les cristaux d'Ata'mal, qu'il était hors de question d'abandonner aux démons.


Draenor

Les Eredars qui s'échappèrent d'Argus prirent dès lors le nom de Draeneï, qui signifie "exilés" dans leur langue. Les autres Eredars sont devenus des démons, que les Draeneï appellent "Man'ari ". Les Man'ari n'ont jamais pardonné leur fuite à ceux qu'ils considèrent comme des traîtres ayant agi au mépris de la décision des chefs, et pillé Argus (bien que les cristaux d’Ata’mal aient été un don des Naarus). A de nombreuses reprises au cours des siècles ils s'installèrent sur d'autres mondes, y furent retrouvés peu après, et durent les quitter en catastrophe, trop peu nombreux pour lutter. Finalement, il y a 10 000 ans, ils arrivèrent sur un monde très éloigné d'Argus qu'ils appelèrent Draenor, le refuge des exilés. C'est sur ce monde que vivaient également les Ogres, et surtout les Orcs. Pendant presque 10 000 ans les trois peuples vécurent dans une paix prudente : Les Draeneï ne cherchaient pas d'ennuis, et leurs voisins les évitaient, ou étaient trop désunis pour représenter un danger. Draenor était un bel endroit : Les "Exilés" pensèrent que leur fuite s'était achevée, et qu'ils allaient maintenant pouvoir vivre en paix.

Mais une fois de plus leurs frères démoniaques les retrouvèrent. (-40)

Les Démons ont découvert par hasard le monde sur lequel se cachaient les Draeneï. Grâce à d'habiles mensonges ils dressèrent les Orcs contre les traîtres. Les villes étant cachées magiquement pour échapper aux maraudeurs Ogres, ce furent d'abord les groupes de chasse isolés qui furent pris pour cible et détruits par les Orcs. Ces derniers s'allièrent à quelques clans Ogres, fondant la Horde, et ce pour faire face à la Lumière et aux arcanes des Draeneï. Mais quand les démons leur offrirent la magie démoniaque, la guerre prit un autre visage. Les villes et villages cachés furent trouvés et détruits. Les Draeneï qui parvenaient à s'échapper étaient en général affaiblis par la magie démoniaque et subissaient de mutations parfois horribles. Seule l'énorme Shattrath, la capitale réputée imprenable, résistait toujours. Les survivants s'y rassemblèrent, fatigués de fuir et décidés à trouver la paix dans une mort mettant fin à leurs tourments. La chute de Shattrath fut une immense boucherie . Les brutes Ogres défoncèrent murs et portes, tandis que les Orcs, soutenus par le sang des Démons, massacraient tout ce qui bougeait. Ce que la Horde ignorait c'est qu'une poignée de Draeneï avait reçu l'ordre de fuir Shattrath, tandis que tous les autres avaient reçu l’ordre d’y mourir si nécessaire. La Horde devait penser avoir anéanti son ennemi, pour que leur peuple survive.


•Les survivants•

Après la chute de Shattrath les rescapés commencèrent à vouloir soigner les mutations occasionnées par la magie démoniaque sur leurs frères. Jusqu'ici la Lumière leur avait toujours permis de se soigner. Malgré tous leurs efforts, ils ne purent rien changer aux mutations, et ces "mutants" furent jugés impurs et potentiellement dangereux. Ils furent chassés dans les terres les plus sauvages de Draenor. Les Roués et les Perdus étaient nés. Bien que les Roués n'aient jamais cessé de se considérer comme des Draeneï à part entière, ils vécurent en petits groupes, dans les endroits dont le reste de leur peuple, sain, ne voulaient pas. Dans les ruines abandonnées de Shattrath, quelques prêtres Intouchés firent subsister le culte de la Lumière, tandis que les Roués, incapables de l'utiliser, se tournèrent, peu à peu, vers la voie chamanique des esprits naturels.
Ils restèrent tous cachés pendant des dizaines d'années, par crainte des Orcs, puis après l'explosion de Draenor, par crainte des démons. Quand Illidan arriva, cependant, les Roués sortirent de leurs cachettes. Illidan et les Roués chassèrent les Démons, tandis que les Intouchés restaient encore cachés, se méfiant d’Illidan. L’archimage humain Khadgar, membre de l’ancienne expédition de l’Alliance sur Draenor, entra en contact avec les Naarus et ce n’est que quand ceux-ci vinrent les chercher que les Intouchés se montrèrent au grand jour.
Ces derniers laissèrent leur forteresse volante, Donjon de la Tempête, sous une surveillance minimale, et explorèrent l’Outreterre. Mais en leur absence le prince Kael’thas s’empara du vaisseau, au nom d’Illidan.


•Outreterre•

Illidan était un seigneur aussi avide et tyrannique que les démons, et les elfes de sang à son service capturèrent également un Naaru (envoyé à Lune d'argent et torturé par les chevaliers de sang, dont il est la source de leurs pouvoirs). Les Naarus entrèrent alors en guerre, et repoussèrent durement Illidan. Les Intouchés reprirent le contrôle d'une partie du donjon de la tempête, et ne se rendirent compte que trop tard qu'il avait été saboté. La partie reconquise par les Intouchés se détacha du reste du vaisseau et tomba à travers le Néant Distordu. Elle s'écrasa à un endroit appelé l'île de Brume-azur, à l'est d'un continent bien connu : Kalimdor. La légion ardente, furieuse que tant de Draeneï aient survécu et que les Naarus (ses ennemis de toujours) soient à portée de main, envoya une puissante armée démoniaque combattre en Outreterre.
Aujourd'hui les Intouchés piégés dans l’Exodar (la partie reconquise du donjon de la tempête) ont rejoint l'Alliance. Mais la plupart des autres, Intouchés comme Roués, sont restés neutres envers l'Alliance et envers la Horde, bien que certains Intouchés lui soient définitivement hostiles à cause des actes génocidaires commis par les Orcs. C'est pour cette seule raison qu'ils ont rejoint l’Alliance. Mais la plupart ont compris que les Orcs avaient été manipulés, et leur haine se focalisent, sur les seuls responsables, les Démons. Ils ont aussi un grand mépris pour les Elfes de Sang. Que les Elfes de Sang aient abandonné la lumière et torturent un Naaru leur semble une hérésie : Ils refusent de croire que les Elfes de Sang ont été trompés !
Ils n'ont jamais abandonné leur combat contre les Démons, mais ils préfèrent se rapprocher de leurs frères Roués, qu'ils ont chassés dans le passé, ainsi que des Orcs non corrompus. Nul ne sait ce que feront les Draeneï dans le futur. Mais beaucoup pensent que Velen ne souhaite que vivre en paix, et donc, que ce n'est qu'une question de temps, avant qu'il repartent tous. Il est peu probable qu'ils s'installent à nouveau en Outreterre, mais une guerre civile aura probablement lieu. En effet beaucoup (et pas seulement des Roués, qui ne comprennent pas toujours ce que fait leur maître) sont attachés à cette terre, pour laquelle ils ont payé très cher le droit de vivre.


Personnalités Draeneï

•A’dal•

A’dal n’est pas un Draeneï lui-même, mais c’est le chef de la principale faction, les Sha’tar (qui signifie "Enfants de la Lumière). Il siège dans la grande salle située sur la Terrasse de la Lumière. Les Sha’tar étaient à l’origine un groupe de Naarus qui étaient venus chercher les Draeneï, après l’arrivée d’Illidan en Outreterre. Ils ont rebâti Shattrath et le peuple a pu quitter ses cachettes. C’est alors que les Intouchés sont entrés en masse au service direct d’A’dal et de ses frères.
Les Sha’tar servent fanatiquement les Naarus, en particulier dans la défense de Shattrath. Le culte n’a pas d’activité militaire théorique, mais on retrouve nombre de Sha’tar un peu partout en Outreterre. Beaucoup s’opposent aux cultes du Conseil des ombres, autour d’Auchindoun. Les Sha’tar ont une autre activité. Les plus familiers du combat aérien peuvent être admis dans la Garde-Ciel, une unité d’élite destinée à combattre les esprits malfaisants, à Skettis et dans les Tranchantes.
Quelques mois après le début de la guerre contre Illidan, une partie des Elfes de Sang (les Clairvoyants) a juré allégeance à A’dal, pour l’aider dans sa guerre contre leur ancien maître. A’dal a aussi accueilli nombre d’aventuriers dans sa ville. Il a de bonnes relations avec les mages du Kirin Tor, et l’archimage humain Khadgar s’est installé en ville dès qu’il a pu. Ces aventuriers, qu’ils soient de la Horde ou de l’Alliance, peuvent prétendre au titre de Champion des Naarus. Il leur faudra juste ressortir vivants des endroits les plus dangereux d’Outreterre.

•Velen•

Parfois appelé le prophète, Velen est le plus vieux draenei encore vivant, et le fondateur de ce peuple. Il y a 25 000 ans c'était un des trois chefs des Eredar, et c'est lui qui a eut peur de rejoindre Sargeras. Après la fuite d'Argus et les siècles de poursuite de la part des Eredars, Velen et les Draeneis se sont écrasés sur une planète qu'ils ont appelé Draenor. Ils y ont vécu en paix, jusqu'au siècle dernier. En effet, ils ont fini par être repérés par la Légion ardente et ont été attaqués par leurs voisins, les Orcs. En pleine guerre Velen a demandé à discuter et s'est rendu sans arme devant le chef orc Durotan. N'importe quel autre chef orc l'aurait probablement tué. Mais Velen et ses compagnons survécurent. Ils virent les Orcs prendre le même chemin que les Eredars, et furent repoussés encore et encore. Velen décida alors que les Orcs devaient croire les avoir tous tués, pour qu'ils arrêtent de les traquer. Il rassembla son peuple dans Shattrath (en en laissant une partie cachés sur les hauteurs). Et après de nombreuses années il autorisa les Draeneï à ressortir au grand-jour. Les Sha'tar venaient d'arriver en Outreterre et avaient accepté de les mener sur un autre monde. Les Elfes de sang s'introduisirent cependant dans le vaisseau des Sha'tar, et le sabotèrent. Après une dure reconquête, une des composantes du vaisseau se détacha des autres et tomba en Azeroth. Sur place, Velen négocia avec les Elfes de la nuit et rejoignit l'Alliance, par haine des Elfes de sang et méfiance des Orcs. Seule une infime partie des Draeneï appartient donc à l'Alliance.

•Ishanah•

Ishanah est la grande prêtresse de l’Aldor, des Draeneï choisis pour survivre à la destruction de Shattrath (aussi appelés les Intouchés). Jusqu’à ce qu’il soit piégé dans l’Exodar, Velen était le grand prêtre de l’Aldor et le chef des Draeneï d’Outreterre.
L’Aldor ne rassemble plus tous les Intouchés d’Outreterre. L’organisation vénère les Naarus, et ce sont donc depuis toujours des alliés naturels des Sha’tar. Cependant ce ne sont que des alliés : ils tiennent à leur indépendance. Par exemple, ils sont toujours hostiles aux Clairvoyants, alors que les Naarus leur ont pardonné. Aujourd’hui l’Aldor et les Clairvoyants sont alliés avec les Naarus dans leur combat contre Illidan, en particulier dans la vallée d’Ombrelune. Mais ils se détestent. Il n’y a pas de guerre ouverte entre les deux factions, uniquement parce que cela déplait aux Naarus. Mais sitôt que les Naarus tournent le dos, les querelles reprennent. Bien qu’actuellement ennemis d’Illidan, les Draeneï de l’Aldor sont depuis toujours en lutte contre les démons de la légion ardente. Le prestige d'un membre de l’Aldor repose sur le nombre de démons qu’il a vaincu.





Dernière édition par Khitiara le Mar 20 Juil - 12:49, édité 6 fois
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Re: [Manuel du joueur] 2.4 Les Draeneï

Message par Khitiara le Jeu 15 Juil - 14:51

Ishanah s’occupe elle-même des démons qui traînent à Raz-de-Néant. Elle s’intéresse particulièrement au donjon de la tempête et aux manaforges, ce qui la mène à combattre les Elfes de sang si méprisés. Ishanah est un chef contesté par ses propres troupes. Certains sont furieux que les Sha’tar aient accueilli les Clairvoyants et que l’Aldor n’aient rien fait.

•Maladaar•

Maladaar n’est pas un simple démon : c’est un Draeneï. Son ordre de prêtres se faisait appeler les Auchenaï, et ils vivaient dans la grande nécropole de leur peuple : Auchindoun. Les Auchenaï sont aussi anciens que l’Aldor. Il y a des siècles, la vaisseau des Naarus s’est crashé en Outreterre. D’ore, le pilote, mourut dans la catastrophe et fut enterré à Auchindoun. Nombre de Draeneï furent enterrés avec lui, et garder ce lieu devint la tâche sacrée des Auchenaï. Malheureusement pour eux, ils ignoraient que la régénération d’un Naaru était corruptrice. Pendant les long siècles qu’a duré la régénération de D’ore, les Auchenaï ont été pervertis par leur maître. Et Maladaar n’a pas échappé à cette corruption. Comme ses pairs il est devenu obnubilé par la mort, et considère que les autres Draeneï sont fous. Il n’a aucun scrupule à profaner les tombes dont il a la garde.
Lors de la guerre contre les Orcs, les Auchenaï furent massacrés en grand nombre. Mais la présence du Naaru D’ore les ressuscita, et depuis les cultes démoniaques les laissent en paix. Des monstruosités, que les Draeneï nomment Man’ari, sont entrés dans la nécropole. Illidan a essayé de s’emparer d’Auchindoun, mais il ne parvint qu’à forcer les serviteurs de la Légion ardente à invoquer un puissant esprit pour le repousser.
Maladaar se désintéresse de ce qui se passe hors de son champ de vision. Il se contente de protéger la tombe de D’ore, et laisse les auchenaï qui le veulent quitter les cryptes.


•Akama•

Akama est le chef d’une tribu de Roués, installée dans ma vallée d’Ombrelune : les Cendrelangues. Mais il y a trente ans c’était un des gardiens du temple de Karabor, le centre spirituel des Draeneï d’Outreterre. Quand les Orcs ont attaqué le temple, Akama a fait évacuer autant de civils qu’il a pu vers Shattrath, avant de fuir lui-même.
Prêtre renommé, il était prêt à mourir dans la capitale de son peuple. Mais il survécut à la destruction de Shattrath. Comme tous les Draeneï présents à Shattrath, il a été soumis aux sortilèges démoniaques et est devenu un kro’kul, autrement dit un roué, en langue draeneï. Et comme tous les roués, Akama fut banni et chassé de son peuple. Il devint le chef de tous les Roués, et entra en guerre contre les Orcs du seigneur démon de l’Outreterre.
Et c’est ainsi qu’il devint un lieutenant d’Illidan. Grâce aux troupes d’Illidan, Akama put participer à la chute des démons en Outreterre. Ces derniers s’étaient réfugiés dans le temple de Karabor, et grâce à lui et à ses roués ils furent tous détruits. La tâche actuelle d’Akama est de garder la prison de l’elfe Maiev Chantelombre. Mais sous son apparence de lieutenant irréprochable Akama attend son heure pour se débarrasser d’Illidan. Les Roués sont peu nombreux à faire partie du complot d’Akama. La plupart servent encore Illidan, de gré (au marécage de Zangar par exemple) ou de force (dans la péninsule des flammes infernales). On ne sait pas exactement comment (on suppose que les Naarus sont intervenus), Akama est parvenu à créer un double de lui-même à partir de son ombre, pour donner le change à Illidan. L’ombre n’est même pas au courant du complot d’Akama. Elle est un des plus fidèles gardes du corps d’Illidan au temple noir. Bien qu’elle fasse partie du plan d’Akama pour endormir la méfiance d’Illidan, elle renforce la puissance de ce dernier.


•Nobundo•

Nobundo était jadis un paladin. Un des maîtres de l’ordre de la main d’Argus. Mais il fut choisi pour mourir à Shattrath, et bien qu’il ait survécu, sa vie a complètement changé, depuis qu’il est devenu un roué. Les sortilèges utilisés par les démonistes orcs pendant cette bataille ont coupé le lien entre Nobundo et la lumière. Blessé, il fut banni avec les autres survivants du massacre. Pendant des années, forcé de vivre dans des marécages insalubres et insulté par ses anciens frères, Nobundo a tenté de retrouver son lien avec la lumière, mais sans succès. Quand Draenor a explosé, l’ancien paladin a cependant fait une rencontre extraordinaire. Il a été contacté par l’esprit du vent, une des représentations de la nature sur Draenor. Ce dernier, après quelques temps, a commencé à enseigner à Nobundo les voies du chamanisme, lui faisant rencontrer les esprits du feu, de l’eau et de la terre, les autres éléments.
Et c’est ainsi que Nobundo devint le premier chaman de son peuple. D’abords seuls les autres Roués acceptèrent de le suivre. Les chamans roués sont aujourd’hui nombreux dans le cercle de la terre. Quand Nobundo fut accueilli par Velen lui-même, d’autres Draeneï débutèrent leur initiation. Il avait convaincu le vieux chef que la Lumière n’était pas une ennemie du chamanisme, et vice-versa. Nobundo faisait partie des troupes Draeneï qui ont attaqué le donjon de la tempête et ont été piégées dans uns des quartiers de la forteresse. C’est ainsi qu’il est arrivé sur Kalimdor. Il a eu la chance de survivre au crash de l’Exodar, et les éléments naturels lui parlent encore, même sur une autre planète. Il enseigne donc les arts du chamanisme dans les ruines du vaisseau.


•Magtoor•

Il y a trente ans, la Horde a débuté son invasion d’Azeroth, en passant par la porte des ténèbres. Une partie des Roués a profité de l’occasion et a aussi franchi la porte, à la recherche d’une nouvelle vie. Aujourd’hui un petit millier de Draeneï vivent dans le marais, et d’autres survivent dans les terres foudroyées, au sud. Mais malheureusement beaucoup de Roués ont perdu la raison. Ils sont alors devenus des Perdus, aussi agressifs et rusés que des animaux sauvages. Magtoor est le chaman qui a rassemblé les quelques dizaines de Roués encore maîtres d’eux. Depuis leur retraite du havre boueux, Magtoor et ses roués mènent une guerre d’usure contre les Perdus. Ils pensent qu’il est de leur devoir de faire revenir leurs frères à la raison. Les roués cherchent aussi à récupérer les cristaux de draenethiste, des pierres sacrées pour eux, qui leur ont permis de garder leur santé mentale, contrairement aux Perdus. Magtoor et sa tribu ne sont pas spécialement hostiles vis-à-vis des Orcs, qui se sont installés à quelques kilomètres au sud-est. Il a des contacts commerciaux avec eux, et parfois même plus. En effet les uns et les autres sont très occupés à se défendre contre les Perdus. Mais les Orcs ont accueilli une empoisonneuse elfe de sang, qui chasse les Perdus par plaisir, alors que Magtoor essaie de les soigner. Et du côté des Draeneï, les envoyés de Velen demandent à Magtoor de se débarrasser des Elfes de sang et des Réprouvés qui sèment le chaos dans la région, et de tuer quelques Orcs au passage.






Le nom "Draeneï" signifie "les exilés", et "Draenor", le "refuge des exilés" .Les Draeneï sont aujourd’hui un peuple voué à essayer de retrouver sa grandeur d’antan et reconstruire ce qu’ils ont perdu. Chassés d’Argus par les Eredar Man’ari et leurs serviteurs démoniaques, puis en en guerre sur Draenor, les vaisseaux Naarus, l’Oshu’gun et l’Exodar furent détruits à chaque fois. Les Draeneï portent en eux cet éternel sentiment de mal-être et de mal du pays des exilés dans une terre qu’ils ne comprennent pas toujours. Malgré la réunion avec les Sha’tar de Shattrath, ils luttent contre l’incompréhension entre eux et les races de leur nouvelle planète. Ils ont toujours une profonde animosité pour les orcs, en vertu de leur histoire commune sanglante, et envers les elfes de sang pour leur attaque du Donjon de la Tempête et leur habitude à drainer la magie. Même si Velen le prophète s vu leur absolution dans ses visions et l’acceptation des Clairvoyants par les Sha’tar, les Draeneï ont toujours du mal à faire confiance à ceux-ci. Même les premières tentatives diplomatiques avec les races de l’Alliance furent difficiles, en particulier avec les elfes de la nuit, qui les associaient aux Eredars.
Les traditions Draeneï tournent autour de la Lumière et de la magie, avec maintenant une nouvelle tradition chamanique naissante née des relations entre les exilés de Draenor et les Mag’har du cercle terrestre. Beaucoup de Draeneï attendent l’arrivée de l’Armée de la Lumière, une force menée par les Naarus pour chasser la Légion Ardente. Les Sha’tar ont prophétisé que les exilés formeraient une grande partie des forces de celle-ci.
La société est une société théocratique où le pouvoir est tenu par les prêtres et les paladins du culte de la Lumière.

Ce peuple peut exercer les professions suivantes :

•Paladin. Les plus puissants paladins deviennent des redresseurs de torts, spécialisés dans le combat, ou des Exarques qui servent d’officier.
•Guerrier. Les sous-officiers sont appelés les Messagers. La cavalerie utilise des Elekks, créatures originaires de Draenor.
•Chasseur.
•Prêtre. Les plus puissants prêtres sont appelés les Anachorètes.
•Chaman.
•Mage. Les Draeneï corrompus ont été vus pratiquement les arts de la nécromancie et de la magie démoniaque.
•Moine.



Les factions.


L’Exodar : nom que se donnent les dreaneï de l’Alliance, nom du satellite du Donjon de la Tempête qui les emmena en Azeroth.

Ils sont unis dans leur foi en la Lumière, mais un petit groupe à commencé à introduire le chamanisme enseigné par les orcs sur Draenor.

L’Aldor : jadis l’ordre de prêtre de la Lumière de Shattrath, dont faisait partie Velen le prophète, c’est aujourd’hui l’une des deux grandes factions de la ville, formé par les survivants de la destruction de la ville, ayant été aidés par les Naarus. La prêtresse Ishanah dirige l’organisation qui accueille maintenant des aventuriers de tout bord dans le but de combattre les forces de la Légion Ardente.

La Main d’Argus est l’ordre des paladins. Guerriers d’élites dirigés par le triumvirat des redresseurs de torts Boros, Kuros et Aesom du guet de sang dans l’île de Brume-Azur.

Les Sha’tar regroupent les Naarus mais aussi tous les Draeneï de Shattrath qui les aident. Cela regroupe beaucoup de monde pour essayer de maintenir la ville en tant que sanctuaire au milieu de l’Outreterre.
o La garde-ciel est formé d’aviateurs d’élite qui chevauchent des raies de l’éther et s’opposent aux forces de Skettis et aux camps de forge de la Légion.
o La Garde-paix sert de police dans la ville.

Les Auchenaï sont un groupe de gardes des morts (psychopompes) chargés de surveiller les cryptes d’Auchindoum où sont entreposés les corps des Draeneï mais aussi celui du Naaru D’ore qui servit de pilote à l’Oshu’gun. Jadis chargés d’assurer la réincarnation des âmes de leurs compatriotes, ils ont été visiblement corrompus par les énergies nées de la régénération du Naaru et pratiquent aujourd’hui une version millénariste de la croyance dans le culte de la Lumière annonçant un apocalypse imminent. Ils servent l’exarque Maladaar.

La fraternité des Chamans Draeneï est une création récente. Née des enseignements du Cercle Terrestre qui accepta des Roués dans leurs rangs, le voyant Nobundo reçut l’enseignement avant de retourner voir Velen le prophète pour lui expliquer la philosophie des éléments. Ce dernier écouta ce que le roué avait à dire, contrairement à ses compatriotes, et accepta la philosophie du chamanisme. Avec l’aide de Nobundo et de ses disciples, il mena une opération qui reprit l’Exodar aux Solfuries.



Les roués :

o La tribu "Kurenai" (les rachetés) a rétabli des contacts avec ses cousins de l’Exodar. Leur capitale est Telaar en Nagrand, mais ils possèdent aussi l’Havre d’Orebor dans le marécage de Zangar. Ils restent des ennemis de la Horde.

o La tribu "Bourbesang" est majoritairement réduite en esclavage par les nagas dans la Basse-tourbière, dont certains sont devenus des collaborateurs. Leur chef semble être le seigneur des Marais Musel’Ek, un chasseur redoutable. Ennemis des Mag’har et des Kurenai, responsables du massacre de Berceau-de-l’été qui leur sert maintenant de base en Nagrand. Certains servent d’esclaves dans les mines de l’aile-du-néant pour le compte du clan Gueule-de-dragon, mais ils ont passé un accord avec les drakes de l’Aile-du-néant pour se révolter.

o La tribu "Crapuche" est réduite en esclavage par les nagas et les démons Illidari. Ils furent réduits en esclavage à cause de la trahison d’un des leurs. Leur capitale était Sha’naar dans la péninsule des flammes infernales. Certains se sont échappés et formés un culte à la Lumière dans le temple de Telhamat. Les Crapuches possèdent des géomanciens.

o La tribu"Dislok" est en esclavage par les Nagas du marécage de Zangar. Les derniers libres ont rejoint les Perdus de Tuurem.

o La tribu des "Cendrelangues" est considérée comme la plus grande traîtresse de toutes : elle sert, sous les ordres d'Akama, Illidan.

 Les "Ligemorts" forment le cercle intérieur d'Akama, et les seuls à savoir qu’il souhaite trahir Illidan et qu’il mène double-jeu.

o La tribu de "Magtoor" : Ils ont suivis les orcs à travers la Porte des Ténèbres dans l’espoir de trouver une nouvelle vie. Ils se sont installés dans le Marais des Chagrins. Ils sont les ennemis des Perdus de la région, qui sont devenus fous : Eux-mêmes doivent trouver de la draenéthyste pour éviter de connaître le même sort. Ils ont reçus des émissaires de l’Exodar mais reste neutre envers la Horde et l’Alliance.

o Les "Griscoeurs" : Forment des techniciens et autres esclaves chargés de la maintenance des installations nagas au cœur des cavernes du sanctuaire du serpent dans le réservoir de Glisseroc.

o "Les Perdus" : Nom donné à la tribu complètement devenue folle qui est installée dans le Marais des Chagrins, et qui s’oppose à la tribu de Magtoor. Ils ont comme les autres traversés la Porte des Ténèbres pour trouver une nouvelle terre, mais ont succombé à la folie. Ils attaquent les voyageurs pour les manger.

- Les "Tourbedagues" : Une des trois tribus de Perdus du marécage de Zangar, ils servent le chef Mummaki et sont des maîtres de la furtivité et de l’assassinat.
- Les "Tourbefarouches" : Une des trois tribus de Perdus du marécage de Zangar. Ils possèdent de nombreux druides corrompus et sont dirigés par l’ancien Kuruti.
- Les "Umbretourbes" : Troisième tribu de Perdu du marécage de Zangar, ils se sont alliés aux Nagas et chassent et tortures les esclaves en fuite. Leur chef est Kataru.
- Les "Ventejoncs" vivent en Nagrand. Ils nuisent à l’environnement, et sont donc des ennemis des chamans du Cercle Terrestre.
- Les "Tuurems" vivent dans le village du même nom dans la forêt de Terokkar. Ils sont alliés aux Disloks et aux elfes de sang de la halte Aile-de-feu.
- Les "Chercheurs du Portail "traînent dans les Terres Foudroyées près de la Porte des Ténèbres.



Dernière édition par Khitiara le Ven 16 Juil - 12:01, édité 2 fois
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Re: [Manuel du joueur] 2.4 Les Draeneï

Message par Invité le Jeu 15 Juil - 15:51

C'est le rapport avec la philosophie de la lumière qui modifie les couleurs

Je passe. Jamais rien vu à ce sujet...

Les Draeneï ne sont pas immortels, malgré ce que l'on a pu croire. Seule leur âme survit à tout, et à la mort d'un Draeneï cette âme se réincarne dans une nouvelle forme de vie.

Pas immortels... Mouais, peut être, mais ils peuvent vivre des centaines de millier d'années. Cette histoire de réincarnation me parait également suspecte. Très suspecte.

on estime généralement que l’ensemble des tribus arrive à trois ou quatre mille personnes (moins que les gnomes)

Les chiffres, dans wow, c'est assez bancal. Mais je crois qu'on peut s'accorder à dire qu'ils sont très peu nombreux, oui. (probablement pour cela également qu'ils n'ont pas de nom de famille)


On peut voir une très nette ressemblance entre les Naarus et les Archanges de la philosophie de la Lumière créés sur Azeroth (par les humains, principalement, avec quelques elfes et nains)

Je pense qu'elle parle des 3 vertus. Il y a une certaine ressemblance, oui.

Velen, grand prêtre de la lumière, a condamné à mort 90% de son peuple

ça dépend de quel peuple on parle. Si elle fait référence au fait qu'en ne devenant pas eredar, beaucoup de sang a coulé, oui.

Il existe une magie appelée magie de l'Ombre, dont les effets apportent la souffrance et le chaos. Mais le fait qu’elle s’appelle Ombre ne signifie pas qu’elle diffère de la Lumière. Bien et mal sont également valorisés par la philosophie de la Lumière.

Ayant pas mal côtoyé val en jeu, je pense que c'est une petite histoire de son cru pour justifier Amashandra, sa prêtresse spé ombre. Donc pas forcément vérifié.


Beaucoup de Draeneï servent le vol noir en Outreterre, uniquement pour s'opposer aux envahisseurs (qu’ils appartiennent à Illidan, à la Horde, à l’Alliance ou à n’importe quelle autre Faction), et résister aux Sha'tar, qui veulent repartir dès que possible

m'étonnerait vu qu'on ne découvre que le vol noir a créé les drakes du néant qu'a la fin de BC, et qu'on a jamais vu de roué/draenei en leur compagnie.


La plupart ont rejoint l’œil du cyclone, au large de Raz-de-Néant, et y combattent des elfes de sang par pure haine. D’autres ont rejoint leurs cousins Eredars au sein de la légion ardente.

je suis assez sceptique sur ce passage. CF la description de l'oeil du cyclone.

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Re: [Manuel du joueur] 2.4 Les Draeneï

Message par Khitiara le Ven 16 Juil - 12:10

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Re: [Manuel du joueur] 2.4 Les Draeneï

Message par Tunrida Astraani le Ven 16 Juil - 15:10

Au niveau de la durée de vie, le fait que Velen ait été là il y a 25 000 ans ne signifie pas qu'il ait plus de 25 000 ans au niveau biologique. Quand on voit les capsules dans l'Exodar et les quêtes de départ comme celle où on doit retrouver des Draeneï comateux, ce qui saute aux yeux, c'est qu'ils sont en animation suspendue pendant leurs voyages dimensionnels.

Après, vu qu'ils semblent avoir passé 10 000 ans sur Draenor, ça fait quand même une espérance de vie assez longue, en se basant sur le cas de Velen. (A moins qu'il soit gardé dans sa capsule et ressorti uniquement en période de crise, mais c'est tiré par les cheveux et ça ne repose sur rien).
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Re: [Manuel du joueur] 2.4 Les Draeneï

Message par Läorä le Ven 16 Juil - 17:08

Tunrida Astraani a écrit:Au niveau de la durée de vie, le fait que Velen ait été là il y a 25 000 ans ne signifie pas qu'il ait plus de 25 000 ans au niveau biologique. Quand on voit les capsules dans l'Exodar et les quêtes de départ comme celle où on doit retrouver des Draeneï comateux, ce qui saute aux yeux, c'est qu'ils sont en animation suspendue pendant leurs voyages dimensionnels.

Après, vu qu'ils semblent avoir passé 10 000 ans sur Draenor, ça fait quand même une espérance de vie assez longue, en se basant sur le cas de Velen. (A moins qu'il soit gardé dans sa capsule et ressorti uniquement en période de crise, mais c'est tiré par les cheveux et ça ne repose sur rien).

Sachant que le peuple érédar donc draeneï a été un peuple maniant les arcanes puis la lumière des Na'aru et en poussant le vice à l'extrême... Combinaison Arcane - Lumière n'aurait-il pas des effets bénéfique sur l'essence vital de Velen ? En particulier sur le fait qu'il était arcaniste avant de devenir prêtre des Na'aru et guide des Exilés érédar (j'aime pas dire draeneï). C'est vislard comme théorie mais bon des rumeurs en Azeroth disent que les arcanes ont permis à un clan amani d'évoluer en kaldoreï... Pourquoi pas rendre plus bénéfice un passage à la lumière (venant d'entité de bonté extrême) en allongeant de manière très importante une espérance de vie qui semblait déjà l'être ?

C'est tiré par les cheveux mais nulle part on a d'indication exact sur l'âge de Velen, Kil'Jaeden et Archimonde qui formait le Triumvira diregeant le peuple érédar. Pour les deux derniers le passage à l'état démoniaque leur a permit d'acquérir plus de pouvoir et donc surement un longévité accrue (Archimonde lui ça été écourté du moins physiquement ^^). Mais j'ai dû mal à imaginer que le passage à la lumière n'est pas eu le même effet sur la faction des Draeneï qui reste des érédars au final mais préférant se faire passer pour des pauvres chou en fuite Smile
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Re: [Manuel du joueur] 2.4 Les Draeneï

Message par Tunrida Astraani le Sam 17 Juil - 16:57

Bah, dans les autres races, rien n'indique que les paladins et prêtres vivent plus longtemps, la Lumière soigne les maladies, mais c'est pas une cure de jouvence. Après, pour les Draeneï, on manque vraiment d'infos, de base...
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Re: [Manuel du joueur] 2.4 Les Draeneï

Message par Läorä le Lun 19 Juil - 20:48

Tunrida Astraani a écrit:Bah, dans les autres races, rien n'indique que les paladins et prêtres vivent plus longtemps, la Lumière soigne les maladies, mais c'est pas une cure de jouvence. Après, pour les Draeneï, on manque vraiment d'infos, de base...

A voir quand le monde d'Argus ouvrira ses portes si un jour il ouvre ses portes Razz
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Re: [Manuel du joueur] 2.4 Les Draeneï

Message par Khitiara le Lun 19 Juil - 21:00

Houla ! Une grotte du temps sur Argus ? Pour permettre à velen de fuir... C'est ambitieux Razz
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Re: [Manuel du joueur] 2.4 Les Draeneï

Message par Tunrida Astraani le Mar 20 Juil - 16:31

Les vols draconniques ne surveillent qu'Azeroth, donc ça m'étonnerait. A moins que les dragons ne décident que, vu qu'il y a des Draeneï sur Azeroth, ce qui s'est passé sur Argus 25 000 ans plus tôt les concerne.

Par contre, une extension où on devrait aller sur Argus, pourquoi pas.
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Re: [Manuel du joueur] 2.4 Les Draeneï

Message par Gestionnaire du forum le Mar 20 Juil - 20:01

Tun! si on suis notre raisonnement farfelu, il ne peut pas avoir d'autre "planète" dans les grottes du temps qu'Azeroth.

Enfin c'est mon avis Wink
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Re: [Manuel du joueur] 2.4 Les Draeneï

Message par Invité le Mar 20 Juil - 20:05

Xaire a écrit:Tun! si on suis notre raisonnement farfelu, il ne peut pas avoir d'autre "planète" dans les grottes du temps qu'Azeroth.

Enfin c'est mon avis Wink


et en quoi est-ce "farfelu", puisque les grottes du temps sont gérées par le vol de bronze ?

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Re: [Manuel du joueur] 2.4 Les Draeneï

Message par Invité le Mar 20 Juil - 20:28

Les aspects ont été "créé" par les titans afin de veiller sur Azeroth pendant leur absence, les grottes du temps etant liées au vol de bronze.. il ne peut exister de grotte du temps pour les autres planetes.

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Re: [Manuel du joueur] 2.4 Les Draeneï

Message par Gestionnaire du forum le Mar 20 Juil - 22:43

Nea c'est juste qu'avec Tun on a une theorie sur la question grottes du temps- vol infini.

Et comme vous le dites c'est le vol de bronze pour les grottes du temps! king
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Re: [Manuel du joueur] 2.4 Les Draeneï

Message par Invité le Mar 20 Juil - 23:45

Loën a écrit:Les aspects ont été "créé" par les titans afin de veiller sur Azeroth pendant leur absence, les grottes du temps etant liées au vol de bronze.. il ne peut exister de grotte du temps pour les autres planetes.

pas tout a fait exact. Les titans n'ont pas créé les dragons. Mais les dragons ont été une espece qui a attiré l'attention des titans Wink

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Re: [Manuel du joueur] 2.4 Les Draeneï

Message par Invité le Mer 21 Juil - 0:05

[...] "créé" [...]

Exact et je m'autoquote. j'avais mis des guillemets pour bien faire comprendre cela. Les titans ont insufflé de leur essence les dragons qui sont devenu les aspects. Mais bon, on sort un peu du sujet là Smile

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Re: [Manuel du joueur] 2.4 Les Draeneï

Message par Invité le Mer 21 Juil - 12:34

Mea culpa

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Re: [Manuel du joueur] 2.4 Les Draeneï

Message par Tunrida Astraani le Mer 21 Juil - 17:59

Bah, une GT en rapport avec Argus, ça me parait quand même improbable. J'en parlais plus par principe que parce que je trouve l'hypothèse crédible, quoi.
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Re: [Manuel du joueur] 2.4 Les Draeneï

Message par Khitiara le Mar 12 Avr - 18:06

http://rukadar-ashjrakamas.guildmmorpg.com/t2-draenei-mode-d-emploi

Si vous le voulez bien, jettez un oeil sur la reprise du texte de Valkyrie par la guilde "culturelle draeneï" Rukadar Ashjrakamas. Notez la très sympathique frise temporelle mise en place par Mjik qui, étonnement de ma part met l'arrivée des draeneï en -223 et quelques :


Le wowiki anglais parle d'"il y a 250 ans", ce qui correspond bien à la datation supposée.
Qui pourrait me rappeler du coup, les raisons pour lesquelles le -10000 se justifie ?

En effet, une arrivée récente sur draenor se justifie bien :

- Justifie la frilosité réciproque des orcs et des draeneï, avant la perversion de ces premiers
- Prends en compte le côté vindicatif de la Légion : Comment cette dernière n'aurait-elle pas retrouvé la bande à Velen pendant près de 10000 ans ?

Et çà ouvre de nombreuses perspectives. 90 %, de nos personnages sont probablement nés dans la phase d'exil perpétuelle. Imaginez les nombreux Mondes visités par ceux-ci. C'est assez incroyable ! A l'inverse, je ne pense pas que nos personnages s'en vantent trop, car sûrement que ces derniers sont maintenant totalement dévastés et sous contrôle de la Légion à cause de leur présence.

Là, c'est ce que l'on appele du Lore non borné, çà... Comment se vanter d'une naissance dans un monde inconnu ou plutôt non reconnu par un autre personnage draeneï, impossible... çà remet quand même pas mal en cause la non crédibilité des joueurs qui font naître leur personnage sur Argus... C'est le seul élément du lore Draeneï concret, avant la très récente draenor, après tout..


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Re: [Manuel du joueur] 2.4 Les Draeneï

Message par Tunrida Astraani le Mar 12 Avr - 21:52

Woaw

La question est donc : quelles sont les sources de wowiki ?

_________________
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Re: [Manuel du joueur] 2.4 Les Draeneï

Message par Invité le Mar 12 Avr - 22:15

Justifie la frilosité réciproque des orcs et des draeneï,

Les orcs et draeneï commerçaient avant la corruption des orcs. Donc je pense pas que l'on puisse parler de frilosité réciproque..

Et quand à la question des mondes parcourus. Il est très probable que le les draeneis aient tout fait pour vivre en autarcie la plus complète pour ne pas révéler leur présence à la Légion jusqu'à se sentir suffisamment loin (Draenor), donc je ne pense pas que de toute manière ils aient grand chose à raconter sur les mondes. Je les vois plus calfeutré dans leur vaisseau à chercher des vivres avant de repartir

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Re: [Manuel du joueur] 2.4 Les Draeneï

Message par Khitiara le Mar 12 Avr - 22:40

Si les échanges entre les deux peuples eurent lieu, ce n'est pas pour autant qu'ils furent amis (si l'on compare aux phénomènes du post néolithique par exemple).

Je sais pas si c'était derrière ta remarque, mais je suis partisan, quant à moi, de la révélation par Nobundo du chamanisme, pas de l'enseignement orc.

Il est couramment admis que les draeneï fuyaient sous une pression. Qu'il y ait une fuite en avant de "peur" peut se justifier. Qu'elle soit dûe à des attaques aussi.
Mais un point de ton côté est le mode d'attaque de la Légion sur draenor. Ils n'atterrirent pas en force avec une flotte de croiseurs impériaux mais manipulèrent à distance les orcs, preuve, s'il en est, que les Exilés pouvaient bien être trop loin..

Une affirmation de Metzen est d'ailleurs intéressante sur les vaisseaux qu'utilisent ce peuple. Ils se téléportent (ce qui atténue la notion de distance.. Ou l'amplifie (en cas de rayon d'action prédéfini)):

To be clear, we’re not talking about having the Millennium Falcon cruising around the Twisting Nether (I’m certain there would be some legal issues there, to say the least). The draenei ‘nether-ship’ you’ve been hearing about is far more than it seems. It’s part of a larger dimension-traveling fortress called Tempest Keep that essentially teleports through alternate realities. It doesn’t bank and roll or shoot proton torpedoes (not yet, anyway).

http://www.wowwiki.com/Metzen_on_lore


NB: Les possibilités sont donc larges. La guilde sur laquelle j'ai pris ces informations n'affirme en rien détenir la vérité, puisqu'on peut imaginer 500, 2000 ans de présence draeneï...
Sur le principe d'auto-modération de background, si l'on ne peut prendre le "moins", fautes de preuve, prendre le "plus" paraît aussi risqué.
Donc je modifie personnellement le background de mon draeneï pour en faire un enfant de l'exil, et non de draenor. Mais cela n'engage que moi.
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Re: [Manuel du joueur] 2.4 Les Draeneï

Message par Melianel le Mar 17 Juil - 5:25

Bonjour bonjour,

Je propose cette chronologie, tirée des Wiki, et des livres. (Des passages dans divers livres.)

Il y a aussi quelques avis personnels qui ont pu se glisser dedans.


Il y a très longtemps, vivaient sur Argus les Erédars. Ceux-ci étaient très intelligents, et ils avaient de profondes connaissances dans les arts des arcanes.

Chronologie :

-25 000 :
Le démon Sargeras fait une proposition au peuple Erédar, il leur donnera puissance, et connaissance, si ceux-ci font ce qu'il dit. Les chefs Erédars se voient devoir faire un choix. Kil'Jaedan et Archimonde, alléché par ce qu'ils pourraient apprendre, décident de l'accepter, mais Velen, ayant reçu une vision du futur par les Naarus, comprend que Sargeras corrompra simplement les Erédars, qui ne seront plus que des esclaves du démon.

Près de neuf dixièmes des Erédars suivirent Kil'Jaedan et Archimonde, tandis que le dernier dixième restant suivit Velen. Kil'Jaedan, meilleur ami de Velen, prit la décision de ce dernier comme une traîtrise, et jura de le tuer de ses propres mains.


De -25 000 jusqu'à -200, les Draeneï (Les Erédars qui ont suivi Velen se sont fait appeler les Draeneï, signifiant, Exilés.), fuient à bord du vaisseau Naaru. Si au départ, ils ont pu éventuellement choisir des mondes habités, après s'être fait rapidement attaquer par la légion Ardente, et avoir sûrement vu le monde détruit par la guerre qui s'y était passé, les Draeneï ont rapidement choisi des planètes inhabitées, d'où le fait qu'ils n'aient connu que peu d'autres races, en ces vingt cinq mille ans d'errance.


En -200, les Draeneï s'écrasent sur Draenor -planète qu'ils ont appelée Draenor-. Ils récupèrent les débris du vaisseau Naarus pour incorporer la technologie Naaru à leur ville. De plus, ils arrivent à cacher leurs villes des hordes de la légion ardente grâce à des cristaux que Velen avait récupérés, lors de la fuite d'Argus.

Entre les Orcs et les Draeneï, il n'y a eu que peu de relations. Au départ, les Orcs sont tombés sur les Draeneï quand ceux-ci partaient chasser, en dehors de leur ville, par exemple. Quelques accords commerciaux ont pu se mettre en place, du genre que les Orcs donnent de la viande, alors que les Draeneï leur échangent des peaux.


Vers -22, à quelques années près, deux Orcs, Durotan et Orgrim, partirent de leur village orc pour passer leur rite de passage à l'âge adulte. Seulement, ils se firent chasser par un ogre. Restalaan, un des bras-droits de Velen, les sauva d'une mort prématurée, et les amena dans une des villes cachées des Draeneï, avec l'accord de Velen. Celui-ci les accueillit donc pour une nuit. Velen leur a expliqué que cela faisait des années, voir des siècles qu'ils les observaient, qu'ils les ont vus grandir, passer de l'état de tribus primitives à celui de clan. Et que par cela, ils éprouvent un profond respect avec les Orcs veulent apprendre à mieux les connaître.


Vers -20, Kil'Jaedan a retrouvé la trace des Draeneï. Décidant qu'envoyer ses armées sur place serait trop voyant, et que les Draeneï s'enfuiraient une fois de plus, il décide de corrompre les Orcs via Ner'zhul, en lui expliquant que les Draeneï préparaient un plan pour tuer tous les Orcs et s'approprier leur planète. Puis, n'obtenant qu'une faible réaction de cette mise en garde, il a décidé de corrompre les visions du chaman. Ner'zhul a vu sa femme décédée et cette dernière lui a fait la même mise en garde que Kil'Jaedan. Les morts ne mentant pas, le chaman a donc été convaincu que les Draeneï voulaient la mort des Orcs, et en tant que plus puissant chaman de son temps, il a mené les Orcs à haïr les Draeneï. Ceux-ci ont donc décidé de se débarrasser des êtres bleus.

Seul Durotan et le clan Loup de Givre a tenté de les arrêter, puisque celui-ci savait que les Draeneï ne correspondaient pas à la description faite par Ner'zhul. Durotan a essayé d'aider Velen, en organisant une sorte de Trêve. Si Ner'zhul avait finalement compris son erreur, ce ne fut pas le cas de Gul'Dan, son apprenti, qui signa un pacte avec Kil'Jaedan. Et Gul'Dan transforma tous les chamans en démonistes. A cause de ces derniers, les Orcs rentrèrent dans une frénésie sanguinaire. Les Orcs connaissant l'emplacement de certaines villes Draeneï, ces derniers se sont fait massacrer, par surprise. Lors de la destruction de Shattrah, pour sauver le plus grand nombre possible de Draeneï, Velen a pris la lourde décision de sacrifier une partie de son peuple. Pendant que les sacrifiés retenaient les hordes orques, Velen récupéra les cristaux Naarus, pour les ramener à Oshu'Gun, en Nagrand, là où se trouvait le plus gros des cristaux. C'est ainsi qu'il a pu sauvegarder une partie de son peuple.

Ensuite, à l'abri de tous les regards -les Orcs commence à se taper entre eux, puisqu'ils ne trouvent plus de Draeneï- ces derniers commencent à réparer leur vaisseau. Quand les Orcs déferlèrent sur Azeroth, les Draeneï enlèvent leur protection, pour bosser sur leur vaisseau, de manière plus efficace. Les Sin'Doreï, menés par Kael'Thas, venus ici pour trouver une solution à leur problème, furent intéressé par le vaisseau Naaru, l'Oshu'Gun, et ils prirent le parti de s'en prendre à lui, pour le récupérer. Les Draeneï s'enfermèrent dans une partie du vaisseau appelé l'Exodar, et avec hâte, ils commencèrent à démarrer leur phase d'envol -de cette partie seulement. Tout se serait bien passé, si seulement, les Sin'Doreï n'avaient pas eu le temps de mettre déjà leurs mains dans certains systèmes.


De l'an 20-date de l'envol de l'Exodar- jusqu'en l'an 27, 28, le voyage dans le néant distordu, fut sûrement horrible, et avec le moteur défaillant, les Draeneï n'eurent d'autre choix que de s'écraser sur une planète malheureusement connue, de nom, Azeroth.


En l'an 29, Kil'Jaedan voulant sortir par le puits Sin'Doreï, Velen et un Naaru décident de le purifier, enlevant la corruption de celui-ci, et empêchant ainsi Kil'Jaedan d'apparaître sur Azeroth.



Précisions :

Les Draeneï sont considérés immortels, pour l'âge, car personne n'a vu un Draeneï mourir de vieillesse. Ceux qui étaient présents lors du choix d'Argus, et qui sont encore vivants, se font appeler, Anciens.

Un Draeneï est considéré adulte -et reproductible- à partir de 80/100 ans.

Les Draeneï n'ont eu que très peu d'enfant, sur Draenor. Considérant qu'ils s'étaient fait chasser de plusieurs milliers de planètes différentes, ils ont préféré éviter à leur enfant de naître alors qu'ils risquaient assez rapidement de se faire chasser, à nouveau, dans le sang et le fer.

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Re: [Manuel du joueur] 2.4 Les Draeneï

Message par Tunrida Astraani le Mar 17 Juil - 16:21

C'est bien confirmé, l'arrivée sur Draenor en -200 ?

Bon ben du coup, faut que je change l'âge de Xyà...

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Re: [Manuel du joueur] 2.4 Les Draeneï

Message par Melianel le Mar 17 Juil - 16:51

C'est bien confirmé, oui. Je regarderai dans la soirée, pour te citer s'il le faut, je n'ai pas les livres sous la main par contre.

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Re: [Manuel du joueur] 2.4 Les Draeneï

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